ФЭНДОМ


Боевая система игры Vampire пытается описать драматическую жестокость, а не отыгрывать суровую реальность драки. Система сделана так, чтобы ее динамичность, ограничения и жесткость были похожи на настоящую схватку, однако чтобы в то же время оставались возможности для уникальных (и зачастую зрелищных) элементов, которые возможны лишь среди вампиров.

Рассказчик должны проявлять гибкость в боевых ситуациях – никакие правила не смогут в полной мере отразить все многообразие боевых ситуаций. Если эти системы замедляют игру или вызывают споры, то не используйте их. Боевые системы должны предавать глубину игре, а не создавать конфликты между игроками и Рассказчиком.

Описание сценыПравить

Перед каждым ходом Рассказчик должен описать сцену с перспективы каждого из персонажей. Иногда это может быть краткой сводкой последнего хода, которая поможет игрокам все ясно понять. Эти постоянные описания жизненно необходимы во избежание недоразумений.

Это необходимого для того, чтобы Рассказчик смог организовать события и что бы все шло как по маслу, когда игроки начнут взаимодействовать с обстановкой, которую он создал. Рассказчик должен делать свои описания настолько интересными, насколько это возможно, оставляя множество возможностей для действий персонажей.

Виды бояПравить

Есть два вида боя, каждый из которых основан на одной и той же системе с небольшими различиями:

  • Ближний бой: К нему относится бой без оружия (Ловкость+Драка) и бой с оружием (Ловкость+Ближний бой). Боем без оружия может быть как пьяная драка, так и настоящая дуэль. Для драки без оружия оппоненты должны находиться на близкой дистанции (один метр). При драке с оружием используется самые различные вещи – от разбитой бутылки то двуручного меча. Во время нее оппоненты должны находиться на расстоянии одного или двух метров друг от друга.
  • Бой на дистанции: Схватка с применением дистанционного оружия - пистолетов, винтовок, дробовиков и т. д. Оппоненты должны находиться в поле зрения (и радиусе действия оружия) для перестрелки.

Фазы бояПравить

Во время боя множество вещей происходят одновременно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делиться на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода в боя есть три фазы – Инициатива, Атака и Заключение, чтобы позволяет легче следить за порядком вещей

ИнициативаПравить

Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объявляет, что он будет делать. Возможны множество различных действий – от прыжка за стену до стрельбы на упреждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж настолько детально, насколько этого требует Рассказчик.

Все персонажи, как игроков, так и Рассказчика, делают один бросок и добавляют его к своему показателю инициативы (Ловкость+Смекалка); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то первым будет действовать тот, у кого больше показатель инициативы. Если же и показатель инициативы у обоих равен, то они будут действовать одновременно. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.

Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины и/или истратить пункты Силы Воли. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных.

Все действия вашего персонажа будут проведены в зависимости от вашей инициативы. Правда есть три исключения из этого правила. Первое: если ваш персонаж решил подождать, то он может осуществлять маневры тогда, когда наконец-то решит предпринять свое действие. Персонаж может действовать в любой момент после наступления своей очереди по инициативе, даже если при этом он прервет другого, более медленного персонажа. Если два персонажа откладывают свои действия и потом хотят действовать в один и тот же момент, первым будет действовать тот, у кого значение инициативы больше.

Второе исключение допускается, если персонаж хочет провести защитное действие (см. «Отмена действий» и «Защитные маневры» ниже), так это действие персонаж может провести в любой момент, если у него еще осталось действие в этом ходу.

И наконец все множественные действия (в том числе и те, которые персонаж получает при помощи применения Дисциплины Стремительность) происходят в конце хода. Если два или более персонажа предпринимают множественные действия, то они осуществляются в зависимости от их значения инициативы. Исключение делается для множественных защитных действий, например для множественного уклонения, которые происходят тогда, когда требуется отразить атаку.

АтакаПравить

Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.

  • Ближний бой: Ловкость+Драка (бой без оружия) или Ловкость+Ближний бой (бой с оружием).
  • Бой на дистанции: Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика или Метание (метательное оружие).

Помните, что если у вашего персонажа нет точек в нужной Способности, то просто используйте атрибут, на котором она основана (обычно это Ловкость).

При бое на дистанции ваше оружие может повлиять на запас кубиков или сложность (в зависимости от точности стрельбы, прицела и т. д.); обратитесь к описанию оружия за деталями.

Большинство атак проводятся со сложностью 6, но она может изменяться в зависимости от ситуации (более длинная дистанция, тесное помещение и т. д.) Если при броске у вас не было успеха, то персонаж потерпел неудачу и не нанес никаких повреждений. Если у вас случился провал броска, то при этом еще и произошло что-то неприятное: оружие заклинило или взорвалось, клинок сломался и т. д.

ЗаключениеПравить

В этой фазе вы определяете повреждения, которые нанесла атака вашего персонажа и Рассказчик описывает, что произошло за ход. Заключение является помесью отыгрыша и описания: игрокам гораздо интереснее услышать «твои когти распороли его кишки, он закричал от боли, уронил свое оружие и схватился за свой распоротый живот», чем «ну, он потерял четыре уровня здоровья». Атаки и ущерб так же являются частью того, что происходит в истории, поэтому необходимо описывать бой, а не просто бросать кубики.

Обычно дополнительные успехи, полученные от бросков, означают то, что на этот раз у вас все получилось крайне хорошо. А во время битвы каждый успех, которые вы получаете после первого при броске на атаку автоматически добавляет кубики к вашему запасу кубиков для повреждений. Это позволяет создавать фатальные и киниматографичные схватки.

Краткое изложение битвыПравить

  • Фаза первая: Инициатива:
    • Делается бросок на инициативу. Каждый заявляет о своих действиях. Персонаж с самой высокой инициативой совершает свои действия первым, Действия могут быть отложены на любое время после того момента, в который должен действовать персонаж согласно своей инициативе.
    • Объявляется о любых множественных действиях и согласно им уменьшается запас кубиков. Заявляется об использовании Дисциплин и трате Силы Воли.
  • Фаза вторая: Атака
    • Для атаки без оружия в ближнем бою делается бросок Ловкость+Драка.
    • Для атаки в ближнем бою с оружием делается бросок Ловкость+Ближний бой.
    • Для атаки на дистанции делается бросок Ловкость+Огнестрельное оружие или Ловкость+Атлетика (метательное оружие).
    • Персонаж может произвести защитное действие (блок, уклонение, парирование) в любой момент во время выполнения своего действия, если вам удалось сделать успешный бросок на Силу Воли (или же вы истратили пункт Силы Воли).
  • Фаза третья: Заключение
    • Определяется общий эффект от урона (в зависимости от вида оружия или маневра), добавляются любые дополнительные кубики, полученные от успешного броска на атаку.
    • Цель может попытаться сделать бросок на поглощение, если это возможно.

Боевые маневрыПравить

Эти маневры предоставляют вам множество вариантов действий во время боя.

Бой в ролевой игре гораздо интереснее, если вы можете представить движения вашего персонажа, а не просто бросаете кубики. Для проведения большинства из этих маневров требуется лишь одно действие.

Характеристики маневровПравить

Обычно все маневры проводятся со сложностью 6. Маневры с особыми условиями боя могут повлиять на ваш бросок на атаку, сложность или запас кубиков на повреждения.

  • Черты: Комбинация Черт, которые используются для проведения действия. Если ваш персонаж не обладает нужной Способностью, используйте для броска только Атрибут, на котором базируется бросок.
  • Точность: Дополнительные кубики для броска, чтобы ударить оппонента. Например «+3» добавляет три кубика к запасу кубиков для атаки.
  • Сложность: Любое изменение сложности для атаки (сложность обычно равна 6). "+2" означает, что изначальная сложность атаки 6 увеличена до 8.
  • Урон: Количество кубиков, используемое для нанесения повреждений.

Общие маневрыПравить

Защитные маневрыПравить

Разумеется, вы хотите, чтобы вашего персонажа не повредили в бою и поэтому делаете броски на атаку. Однако иногда ваш персонаж хочет лишь избежать всех атак. Мы можете объявить о защитном действии в любое время, пока оппоненты вашего персонажа не сделали броска на атаку, и пока ваш персонаж все еще может предпринять действие. Вы можете объявить о защитном действии вашего персонажа во время стадии инициативы или же даже отменить действие, чтобы провести защитный маневр. Вы должны сделать успешный бросок на Силу Воли (или же просто истратить пункт Силы Воли), чтобы отменить действие. Если бросок на Силу Воли будет неудачен, то вы должны будете предпринять действие, о котором заявляли ранее.

Есть три вида защитных действий: блок, уклонение и парирование. С помощью этих трех маневров ваш персонаж может защититься почти ото всех видов атак. Однако ваш персонаж может быть не в состоянии избежать каждой атаки, направленной против него. Он не сможет уклониться, если у него нет достаточного места для маневра, и он не сможет блокировать или парировать, если он не знает, что его обираются атаковать.

Каждый защитный маневра используется одинаковую базовую система: защитный маневр - это действие на сопротивление против броска атаки оппонента. До тех пор пока нападающий не наберет больше успехов считается что он не попал. Если же он набрал больше успехов, то ему засчитывается только разница между его успехами и успехами защищавшегося, если она есть, для того, чтобы нанести удар (нападающий не обязан использовать все успехи, что он набрал). Так что даже если защищающийся набрал меньше успехов, чем нападавший, то его маневр все еще уменьшает эффективность атаки, даже если он не удался полностью.

Блок, уклонение и парирование могут быть проведены как часть множественного действия в ход вашего персонажа (ударить, а затем блокировать, выстрелить, а затем уклониться, парировать, а затем ударить). Это может дать вам преимущество в бою, так как ваш персонаж сможет предпринять что-то помимо избегания атак.

Вместо того чтобы делать защитный маневр частью множественного действия, вы просто можете объявить, что ваш персонаж будет только защищаться в течение хода. В этом случае обычные правила для множественного действия не применяются. Вместо этого вы получаете весь запас кубиков для первого защитного маневра, но за каждое последующее защитное действие в этот ход вы будите терять один кубик (эффект кумулятивен). Сложно уклониться от нескольких атак сразу.

Помните, что любое действие, в том числе и защитное, против нескольких врагов получает штрафы на сложность (см. Несколько оппонентов ниже).

ПримерПравить

Лизелль хочет ударить гуля когтями и потом увернуться от двух атак – множественное действие. Для этого требуется три разных действия: Ловкость(3)+Драка(2) для удара когтями Ловкость(3)+Уклонение(3) два раза для уклонения. Удар когтями уменьшен на три кубика (у нее остается два), так как Лизелль предпринимает три действия. По правилам множественного действия ее первое уклонение уменьшается на четыре кубика (и у нее остается два). Второе уклонение уменьшается на пять кубиков (и у нее остается один).

Лизелль решила провести весь ход уклоняясь. У нее Ловкость 3 и Уклонение 3, и она может уклониться от шести атак. Игрок, отыгрывающий Лизелль, делает шесть бросков против первой атаки, пять против второй и т. д. В течение всего хода Лизелль не может ничего делать, кроме как уклоняться.

Маневры ближнего бояПравить

Это просто список маневров, которые обычно можно встретить в ближнем бою; вы можете сами придумывать свои маневры (разумеется с разрешения Рассказчика). Атак без оружия наносит ударный урон, если не указано иное. При атаке с оружием повреждения зависят от вида оружия (см. таблицу оружия ближнего боя ниже). Обычно повреждения летальные, однако дубинки и другие тупые повреждения наносят ударный урон.

Сложность и урон от этих маневров может изменяться по решению Рассказчика, в зависимости от боевых стилей персонажей. Как всегда, драма и удовольствие превыше других правил системы.

Маневр Черты Точность Сложность Урон
Укус Ловкость+Драка +1 6 Сила+1 (Ус)
Блок Ловкость+Драка Особая Обычная (У)
Удар когтями Ловкость+Драка Обычная Обычная Сила+1 (Ус)
Борьба Сила+Драка Обычная Обычная Сила (Д)
Обезоруживание Ловкость+Ближний бой Обычная +1 Особый
Уклонение Ловкость+Уклонение/Атлетика (в V20) Особая Обычная (У)
Захват Сила+Драка Обычная Обычная (Д)
Удар ногой Ловкость+Драка Обычная +1 Сила+1
Парирование Ловкость+Ближний бой Особая Обычная (У)
Удар кулаком Ловкость+Драка Обычная Обычная Сила
Подножка Ловкость+Драка/Ближний бой Обычная +1 Сила (С)
Повалить Сила+Драка Обычная +1 Сила+1 (С)
Удар оружием Ловкость+Ближний бой Обычная Обычная Сила+ урон оружия
Потрошение Ловкость+Ближний бой Обычная Обычная Оружие +2
  • (Ус): Маневр наносит усиленные повреждения
  • (Д): Маневр длиться, пока персонаж набирает успехи
  • (С): Маневр сбивает с ног
  • (У): Маневр уменьшает количество успехов у атакующего

Маневры в бою на дистанцииПравить

Многие современные конфликты проходят с применением дистанционного оружия. Нижеприведенные маневры описывают различные действия во время перестрелки, но не ограничивайте себя этим списком. Если возникнет необходимость, вы можете создать собственный маневр (с разрешения Рассказчика). Таблица дистанционного оружия приведена ниже.

Маневр Черты Точность Сложность Урон
Прицеливание Особое +1 за ход Особое Оружие
Автоматический огонь Ловкость+Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие
Несколько выстрелов Ловкость+Огнестрельное оружие Особая Обычная Оружие
Атака по площади Ловкость+Огнестрельное оружие +10 +2 Оружие
Очередь Ловкость+Огнестрельное оружие +2 +1 Оружие
Два оружия Ловкость+Огнестрельное оружие Особая +1/неосновная рука Оружие
Стрельба "по-голливудски" Ловкость+Огнестрельное оружие +1 -1 Оружие
Струя пламени Ловкость+Огнестрельное оружие +10 5 Особый

Эффекты от маневровПравить

Ниже приведены обычные эффекты от маневров. Рассказчик может придумать новые эффекты, если того требует ситуация.

Смотри также Править

Источники Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.