ФЭНДОМ



Наследие от древних Сородичей народа йоруба, это, вероятно, старейший путь уанги, практикуемый в современных ночах. Изначально предназначенное для увеличения влияния на хищников саванн и джунглей, его нередко переоценивают в культуре тротуаров и небоскребов. Достаточно креативные уангатье находят этот путь достаточно полезным, и именно потому он до сих пор не забыт.

Кроме витэ, Голос дебрей требует использования материалов, как некоторые ритуалы и путь Течения эши. Компоненты поглощаются магией в процессе сотворения чар.

Уангатье может попытаться повлиять на тоже животное, на которое другой Сородич использовал Анимализм. Исходя из успешных бросков обоих сторон, контроль переходит к тому из них, у кого больший уровень соответствующей Дисциплины. Если значения Голоса дебрей и Анимализма равны, победа присуждается обладателю Анимализма.

• Аромат зверяПравить

Чародей может воспроизводить запахи и феромоны, выделяемые определенным видом животных. Используемый в древние ночи, чтобы приманивать добычу и отпугивать хищников, он нашел такое же применение в современные ночи среди наиболее изобретательных уангатье.

СистемаПравить

У заклинателя должен быть частичка (клок меха, усики, зуб, капля крови и пр.) животного, которым он хочет пахнуть. В случае успеха, Сородич источает аромат выбранного животного до конца сцены. Три успеха позволяют уангатье пахнуть как это животное в определенном эмоциональном состоянии - например, он может подделать запах испуганной кошки или собаки в период течки. С пятью успехами сила достаточно эффективна, чтобы одурачить животное-гуля. С пятью успехами также возможно обмануть люпина, Сородичей в форме животного или использующих Прорицание, но это требует встречного броска Восприятия + Бдительности (сложность 6). Если он успешен, люпин или Сородич замечает что-то неуловимо неправильное в запахе заклинателя, и может продолжить расследование.

Любые попытки привлечь животное должны набрать как минимум три успеха, чтобы заставить животное преодолеть инстинктивное отвращение к вампирам. Меньшее количество успехов означает, что зверь будет держаться в нескольких метрах, не ближе. Любые попытки создать запах, достаточно сильный, чтобы повлиять на человека или Сородича, не пользующегося Прорицанием (повторение вони скунса, например), также требуют трех успехов.

•• Спрятаться от взгляда охотникаПравить

Пусть города 20-го века стали домом для злобных сторожевых псов, а не голодным львам, но эффект этой силы не изменился с прошедших ночей. С ее помощью Сородич заставляет животных совершенно не замечать его. Это включает как запах и звуки, так и зрение. К тому же, хотя немногие животные вообще станут атаковать Сородичей, эта сила защищает от тех, кто способны на такое. Возможно, куда важнее, что она не позволяет собакам и прочим сторожевым животным потревожить соседей.

СистемаПравить

У уангатье должна быть часть тела (мех, шерсть или зуб вполне подойдут) вида животных, от которого он хочет спрятаться, и щепотка перца, капля духов или любое другое сильно пахнущее вещество. До конца сцены животные определенного вида (чаще всего в современных городах это собаки) попросту не замечают присутствия Сородича, разве что он специально привлечет их внимание (дотронувшись до животного, издав любой шум, громче приглушенной речи или что-то вроде того).

Требуется набрать пять успехов, чтобы одурачить люпинов или Сородичей в форме животного, но они делают встречный бросок Восприятия + Бдительность (Сложность 6). Сила также влияет на животных-гулей вне зависимости от количества успехов, но им тоже можно сделать встречный бросок Смекалка + Бдительность (сложность 7 для гулей).

••• Пометить добычуПравить

Игнорируя поговорку "мне не нужно бежать быстрее медведя, мне нужно бежать быстрее тебя", эта сила позволяет заклинателю закрепить внимание определенных животных на определенной цели. Данные звери сфокусируются только на этой личности, пока кто-то еще специально не привлечет их внимание. Эта сила не делает зверей по умолчанию враждебными.

СистемаПравить

У заклинателя должен быть пучок волос или другой образце вида животных, на которых он будет влиять, а также щепотка или капля того, что может их привлечь (котовник кошачий для кошек, мех мелкого грызуна для змей и т.д.). Вместе с этим необходимо потратить кровь, чтобы пробудить магию. Уангатье должен видеть свою цель. Если бросок успешен, все животный выбранного типа вокруг сосредотачиваются исключительно на цели до конца сцены, или же пока цель не сможет убежать от их непосредственной близости (и избежать преследования) на несколько минут. Отвлечение их внимания требует непосредственно физического контакта или прямой атаки, крик на них ни к чему не приведет. Дружелюбные животные будут резвиться и играть вокруг цели, тогда как враждебные звери атакуют.

•••• Направляющий духПравить

Эта сила позволяет уангатье управлять эмоциональным состоянием животного. И это подразумевает нечто большее, чем просто "агрессия" или "грусть". Заклинатель может получить определенный контроль, заставляя животное реагировать определенным образом на одни стимулы и совершенно иначе - на другие. Хотя и не такой тщательный, как при Анимализме, Направляющий дух может вызвать действительно впечатляющие результаты.

СистемаПравить

У заклинателя должна быть какая-то часть тела (и опять, мех или что-то вроде вполне подойдет) вида животного, на которое собрался влиять. Он должен посмотреть в глаза или физически коснуться животного, потратив пункт витэ, чтобы воззвать к силе. Животной может сопротивляться броском Силы Воли (сложность 7), только если уангатье принуждает его делать что-то вопреки инстинктам или тренировке (например, пытается заставить преданного пса напасть на хозяина). Значение Силы Воли животных можно найти в Приложении к Vampire: the Masquerade. За каждый успех заклинатель может поддерживать контроль за эмоциональным состоянием животного в течении одной сцены.

Цель можно успокоить, разозлить достаточно, чтобы она атаковала определенную цель, стала игривой или ввести в любое другое эмоциональное состояние, на которое сойдутся игрок и Рассказчик. Животных нельзя заставить сделать определенные трюки, которым они не тренировались (вроде дать лапу или принести ключи), как и заставить их пойти на прямое причинение себе вреда (хотя они могут пойти на риск). Точные границы этой силы нарочито широки, ведь животные реагируют на куда более эмоциональном и инстинктивном уровне. Это целиком на Рассказчике - определять, на что способен и на что нет Направляющий дух.

••••• Мантия зверяПравить

Заклинатель может получить одну конкретную физическую характеристику животного. Глаза кошки позволяют видеть в зонах с очень слабым освещением (но не полной темноте). Когти медведя подходят для кромсания соперников или карабканья по стволу. Нос ищейки скажет точно, куда побежал сунувший нос не в свои дела репортер. И хотя Сородичи не приспособлены для полетов, пара крыльев хотя бы прервет падение, позволив парить в (относительной) безопасности.

Система:Править

У персонажа должен быть образец (как и выше) животного, чью черту он хочет дублировать. Сила повторяет только одну черту. Так, заклинатель не может получить способность змеи проползать сквозь узкие дыры, потому что эта возможность дается структурой тела змеи, а не отдельной чертой Однако он может позаимствовать сжимающуюся грудную клетку мыши и достичь почти такого же результата, ведь это - отдельная физическая черта животного.

Когти, созданные благодаря Мантии зверя, наносят Сила +1 непоглощаемого урона, и также снижают сложность карабканья на 2. Чтобы использовать крылья должным образом, нужен бросок Выносливости + Атлетики со сложностью 7. Сородич может парить 100 метров за один успех (или дальше благодаря сильному попутному ветру) и может безопасно упасть почти что на с любой высоты, не получив урона. Защитные покрытия вроде черепашьего панциря или хитина насекомых добавляют 2 кубика к запасу кубов на поглощение персонажа. Эти кубики можно использовать и для поглощение непоглотимого урона. Преимущества использования других черт остаются на усмотрение Рассказчика.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.