ФЭНДОМ


Когда-то демоны были единым целым. Они уважали человечество и боролись с тиранией Небес. Когда стало ясно, что в войне побеждают отнюдь не мятежники, кое-кто из могущественных вождей решился поставить под вопрос идеалы Люцифера и цели борьбы за человечество. Теперь, когда врата Бездны пали, падшим предлагается принять сторону той или иной соперничающей фракции, которые стремятся отстаивать свои интересы в новом для них мире.

Членство Править

Принадлежность к фракции помогает игроку и Рассказчику определить мотивацию и ожидания персонажа. Вы можете выбрать ту, которая наиболее соответствует вашему персонажу. Учтите, что вам вовсе не обязательно входить в группировку, если у вас нет такого желания. Ваш персонаж вполне может оставаться в рядах "сочувствующих". В процессе игры персонаж может поменять фракцию или вступить в одну из них, тем самым создавая интригу и усиливая напряженность игры.

Труппа Править

"Жаждущий, Миротворец и Криптик заходят в бар…" Похоже на начало анекдота о падших, да? Но эта фраза может также стать и началом ваших хроник. Что вы будете делать, если персонажи игроков стремятся к прямо противоположным целям?

Проще всего решить эту проблему с помощь мастерского произвола. Вы сами выбираете группировку и объявляете, что все персонажи должны к ней принадлежать. Если такие меры вас не устраивают, а персонажи и так входят в одну и ту же группировку, вы можете позволить игрокам самостоятельно выбрать эту группировку. Мастер имеет полное право на такие действия, но это сковывает игроков, которые едва ли с пониманием отнесутся к мастерской "цензуре". Можно составить и смешанную партию – даже такую, в которой все персонажи не доверяют друг другу – и при этом добиться того, что никто не будет отращивать шестидюймовые когти, как только остальные повернутся к нему спиной. Следует помнить, что трения между фракциями под влиянием остальных факторов могут прекратиться.

БлагоразумиеПравить

В приличных домах не принято говорить за обеденным столом о сексе, политике и религии. Точно также среди падших не принято прямо рассказывать о своих политических убеждениях. Идеологическая составляющая – важный элемент личности демона, но не единственный. Для многих она не так уж и существенна. Не все Жаждущие – убийцы-психопаты, точно так же, как не все сторонники "зеленых" - разговаривающие с деревьями экологические террористы. В каждой фракции есть свои "умеренные", для которых личное важнее политики.

Таким образом, один из способов создать устойчивую группу персонажей – это убедить их держать свои политическое убеждения в тайне. В этом случае Пожиратель-Люциферианин не будет смотреть на Кнута-Жаждущего как на смертельного врага, которого надо уничтожить. Они будут просто двумя падшими.

Общий интерес или выгодаПравить

Когда возникает угроза жизни, политика часто отступает на второй план. Падшие, которые готовы были вцепиться друг другу в глотки в Айова-Сити, в Лос-Анджелесе становятся союзниками. В чем же дело? Лос-Анджелес – место обитания привязанного к земле, который коллекционирует падших, как бейсбольные карточки.

Даже если вы не хотите подвергать своих персонажей такой опасности, существует немало других обстоятельств, способных удержать падших от споров на тему политики. Иерархия Домов, возникшая еще до Падения, до сих пор имеет для многих демонов большое значение. Дьяволы, Кнуты и Преступники могут объединиться потому, что считают себя выше "младших" Домов Пожирателей и Убийц. Подобный эффект оказывают и полученные от Люцифера звания, основанные на личной доблести. Бароны и старшие лорды будут свободней себя чувствовать в присутствии равных себе. Но помните, что такие различия – палка о двух концах. Представители "младших" Домов и демоны низшего ранга могут возмутиться поведением "этой тупоголовой элиты".

При составлении смешанных групп можно учитывать положение Дома, личные достоинства (герои войны могут отлично поладить со своими товарищами по оружию), силу воспоминаний и прошлых привязанностей. К тому же персонажи, принадлежащие к разным Домам, могут отказаться от политических споров просто потому, что все они обладают разными силами и Знаниями, которыми удобнее пользоваться сообща.

ДружбаПравить

Элохим не всегда были раздроблены. Когда-то давно они, объединенные под властью Господа, творили этот мир. Даже после Падения мятежники стояли под одним знаменем. Возможно, персонажи работали бок о бок во времена Творения или сражались рядом в Войне Гнева. Если вы помните, как некто закрыл вас собой, сражаясь с двумя разъяренными серафимами, а вы в это время лежали израненный и пытались обращением пополнить свои силы… едва ли вы откажитесь от сотрудничества с ним просто потому, что вы – Фаутсианец, а он – Скрытный.

Предложив игрокам связать своих персонажей общим прошлым, вы сможете удержать их от ненужных споров. Игрокам это ничего не будет стоить. Более того, это даст им возможность придумать волнующие истории о героизме своего персонажа. Если между персонажами существует дружеская привязанность, их разговоры о политике станут прекрасным способом более полного раскрытия их личностей. Они могут убеждать друг друга в правильности своих взглядов и предлагать подумать над "политикой партии", но не перейдут к драке и не нарушат сюжет истории.

СкрытностьПравить

Сборище эмоциональных вегетарианцев с "левыми" взглядами – не самое подходящее место для обсуждения республиканских взглядов на пособия, выплачиваемые матерям. В таком обществе республиканец, скорее всего, будет улыбаться, кивать и поддерживать разговор на нейтральные темы. Для падших такой подход вдвойне оправдан, так как обсуждение политических разногласий может очень скоро перейти в битву. Некоторые Дома по природе своей отличаются скрытностью, другие научились держать свои секреты при себе во время долгой войны. В любом случае, умение не высказывать мнения, не совпадающие с мнением окружающих, - это не просто дань вежливости: нередко оно помогает выжить. В конце концов, не будут же персонажи ходить с названием своей группировки, нарисованным у них на лбу.

Такая скрытность может привнести в игру еще один уровень взаимоотношений, в особенности если убеждения одного из персонажей полностью противоречат убеждениям остальных. Если вы готовы к такому развитию событий, один из персонажей может стать "темной лошадкой" или даже тайным вредителем. О реальном положении вещей может знать только мастер и игрок, или же тайна будет храниться только на уровне персонажей – это зависит от того, насколько сильно информированность игроков "по жизни" отличаются от информированности их персонажей.

Если вы считаете, что действующий предатель среди персонажей будет скорее мешать, чем способствовать развитию истории, вы можете объяснить игроку, что открытое предательство может оказаться вредным для игры. Тем самым вы переведете конфликт с сюжетного на личный уровень. Вместо того, чтобы предавать товарищей, персонаж будет вынужден решать, чем именно он может поступиться ради них. При правильном подходе это может стать источником внутреннего конфликта – даже Муки, а если персонаж устанет от постоянной борьбы с самим собой, он может "увидеть свет в конце тоннеля" и поменять фракцию.

Правда и вымыселПравить

Как и в случае с любой идеологией, можно выделить стереотипные черты приверженцев той или иной фракции. С точки зрения стороннего наблюдателя, все Фаустиане – бессердечные манипуляторы, Люцифериане – доверчивые идеалисты, а Жаждущие – сумасшедшие анархисты-разрушители. Хотя такие стереотипы могут оказаться полезными для Рассказчика – особенно когда ему приходится помогать игроку в формулировке мнений и понятий, - при создании хроники нужно учитывать, что реальность отличается от наших представлений о ней.

ИсточникПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.