Дхарма – путь гуй-дзин к Д'а. Старая форма этого слова, Дьи'хана, забыта молодыми гуй-дзин, но старые ее помнят и предпочитают современной искаженной версии.
Описание[]
Гуй-дзин были возвращены, чтобы исполнить свой кармический долг. И узнать, что это за долг – первичная задача. Все гуй-дзин следуют Дхарме – пути не-жизни, на котором катаян ищет способ узнать свое предназначение в Великом Цикле. Иногда Дхарма напоминает такие западные идеи, как Пути Просветления Шабаша. Но Дхармы – больше, чем обычные кодексы поведения. Следуя Дхарме, гуй-дзин учится направлять течение ци, осознает свою неживую природу и вновь настраивает себя под вращение кармического колеса. Могущественнейшие порождения следования Дхармам – бодхисаттвы и архаты – настолько же могучи, что и любой Допотопный каинитов, и гораздо более просветлены.
Каждая Дхарма катаянов описывает свой путь. Но в то же время, все они ведут в одном направлении. Следующие им вампиры имеют некоторые общие черты. Хоть эти группировки достаточно неформальны, в них можно найти что-то общее.
В отличие от кланов каинитов, пять Дхарм – не какая-то организация. Они, скорее, инструкции для молодёжи, путеводитель для ищущих, мощь для старейшин и облегчение для утомлённых. Каждый квей-джин следует своей Дхарме своим уникальным способом. И из-за этого могут разгораться – и разгораются – свары между посвящёнными одного и того же пути. Заповеди каждой Дхармы выражены загадками, и оплетены слишком сложными для понимания человека строфами. Каких-то "официальных уставов" нет, но Блистательные Журавли выработали некоторые правила. Вообще, каждый вампир должен найти свою собственную Дхарму – нужные озарения не могут быть описаны или вмещены в какие-то рамки, на них можно лишь намекнуть. В конце концов, лишь опыт квей-джина и воля богов определяют дорогу его странствий. Эти разъяснения содержат лишь некоторые сведения о пути, а не чёткое описание его развилок и изгибов.
Уровень дхармы и преимущества[]
- Уровень Дхармы – и так понятно.
- Социальное преимущество – дополнительные кубики в любом социальном броске против гуй-дзин с более низкой Дхармой.
- Максимальное значение парных добродетелей – гуй-дзин, далеко прошедшие по дхармическому пути могут поднимать значения парных Добродетелей до более высоких значений. Например, гуй-дзин с шестым уровнем Дхармы может поднять Хунь и П'о или Инь и Ян до 6 каждую, или до 4 и 8, или до любого другого значения, в сумме образующего 12.
- Максимальное значение параметров – Подобно каинитам с высокоэнергетичной кровью, просветленные гуй-дзин могут сконцентрировать свое ци так, что он может поднимать значение Атрибутов, Способностей и Сил выше 5.
- Ци – указывает, сколько очков ци вампир может тратить одновременно.
- Статус – указывает на предположительное положение вампира в обществе катаян при его уровне Дхармы. Там есть и свои исключения – глупые старейшины и особенно просветленные дзины – но их немного и они редки.
- Возраст – указывает на "минимально необходимый возраст" для обретения уровня. Переходная точка, шестой уровень, означает единство Инь и Ян – баланс, которого надо достигать многие годы и который требует еще больше для освоения. Заметьте, что это лишь минимально необходимый возраст для достижения уровня – многим гуй-дзин требуется гораздо больше времени для его обретения.
Уровень Дхармы | Социальное преимущество | Максимум парных добродетелей | Максимальное значение параметров | Ци за ход | Статус | Возраст (лет) |
0 | -4 | 10 | 5 | 1 | Чин-мэй/хин | Любой |
1 | 0 | 10 | 5 | 1 | Ученик | Любой |
2 | 0 | 10 | 5 | 1 | Ученик | Любой |
3 | 0 | 10 | 5 | 1 | Ученик | 1 |
4 | 0 | 10 | 5 | 2 | Дзина | 5 |
5 | 0 | 10 | 5 | 2 | Дзина | 10 |
6 | 1 | 12 | 6 | 3 | Дзина/Мандарин | 100 |
7 | 2 | 14 | 7 | 4 | Мандарин/Старейшина | 250 |
8 | 3 | 16 | 8 | 6 | Старейшина | 500 |
9 | 5 | 18 | 9 | 8 | Бодхисаттва | 1000 |
10 | ? | ? | ? | ? | Бодхисаттва/Архат | ? |
Выбор[]
Поскольку с течением жизни остатки прежней души теряется, гуй-дзин быстро приучается вести свой путь, ориентируясь на то, что он сделал – или не сделал – при жизни. Задача в том, чтобы разобраться, должны ли те события вновь вести переродившегося вампира тем же путем, которым он следовал при жизни, или уводить его от явно подразумевающейся судьбы к тому, что он избегал при жизни.
В игровых терминах, игрок должен выбрать Дхарму, основываясь на уровнях Добродетелей персонажа и его планов на будущее. Если вы играете Шарлоттой (пример ниже), то вы можете выбирать из следующего:
- Вы можете сохранить старые привычки, взять за основу значение высочайшей Добродетели и выбрать Дхарму на ее основе. Шарлотта встает на знакомые рельсы и следует Рыку Тигра-Дьявола.
- Для более интересной игры, можно избрать путь, основываясь на значении нижайшей Добродетели. В Мирах Йоми Шарлотта узнает о своем огромном кармическом долге. Вернувшись в Срединное Царство, она решает искупить свои преступления через безжалостную дисциплину и добродетельность – Путь Блистательного Журавля.
- Если действия персонажа приводят к парадоксальным результатам, имеющим мало общего с ее Добродетелями – вроде предрасположенности Шарлотты к убийствам – вы можете выбрать Дхарму, основываясь на чем-то контрастирующем с тем стилем жизни, который она привыкла вести.
Добродетели, лежащие между крайностями, редко указывают путь. Просветление и интерес исходят из противоположностей. Лучшие истории обычно случаются тогда, когда персонаж стремится к чему-то, что сложно обрести, или когда что-то кажется легким, но все время ускользает, почти оказавшись в руках.
Пример[]
Шарлотта Чен была силовиком триады 14К. При жизни она невероятно жестоко убивала своих противников и оставляла изуродованные тела в качестве предупреждения. Но жизнь ответила ей тем же. Силовик противника подстрелил ее и столкнул в гавань Толо.
Переродившись, Шарлотта могла бы следовать Рыку Тигра-Дьявола – пути П'о – и продолжить свою полную жестокостей жизнь. Или наоборот, она могла бы последовать Пути Блистательного Журавля – пути Хунь – потому, что при жизни у нее набрался немалый кармический долг, который может быть выплачен только оставлением ее прежнего стиля жизни.
Когда она вылезла из гавани, эту убийцу меньше всего волновала ее судьба. Она была голодна. И компания докеров стала неплохой закуской. Ее следующей целью была месть. Подстреливший ее должен быть выслежен и убит. Старые связи –которые уже знали о смерти Шарлотты – обновлены и заведены новые. По мере того, как она выслеживала противника, были открыты тысячи новых дверей и наглухо заколочено несколько старых. Маяк просветления может оказаться за любым из этих порогов. Вот только за каким?
Может быть Конрад Чу, дзина с Голливуд Роуд, заметит талант Шарлотты к убийствам. Зная, насколько опасна, даже для вампира, может оказаться неосторожность, Конрад знакомит Шарлотту с Танцем Бьющегося Дракона. По заповедям этого пути, немертвый убийца учится быть в согласии с живыми существами. А к тому времени, как Шарлотта порвет своего убийцу на британский флаг, она может понять, что в жизни есть нечто большее, чем месть. Ее поиск начинается.
Смена[]
Выбор не обязательно делается единожды. Большинство гуй-дзин начинают, следуя одним путем, а потом покидают его, ища другой судьбы. Иногда они возвращаются к своей истинной цели. Бессмертие предлагает больший выбор возможностей, чем жизнь любого смертного, и эти выборы не так просты, как может показаться.
Если персонаж проваливает четыре броска Дхармы, то вы можете сменить путь. Похоже, судьба не очень дружелюбна к вампиру, И, разочаровавшись, он может последовать другим Путем. В большинстве случаев, на тот же путь можно позже вернуться снова. Или же вы можете просто отказаться от выбранного пути и начать новый, и не делая четырех неудачных бросков.
В любом случае, за это придется заплатить. Уровень Дхармы обнуляется. Гуй-дзин начинает новый Путь с первого уровня, и теряет и статус и преимущества, дарованные прежней Дхармой. Если это происходит первые 50 лет не-жизни, то такие неудачи считаются чем-то само собой разумеющимся. Вампиру, самое большее, сделают выговор. Это ему может не понравится, но это лучше, чем быть опозоренным.
Если уровень Дхармы гуй-дзин выше пятого, то смена пути будет стоит ему и значительной доли уважения в пред другими гуй-дзин. Он становится подобен мотыльку, потерянной душе, неспособной найти упокоения, и сильно теряет лицо в глазах старейшин. Если персонаж обретет уровень Дхармы выше пятого, он не сможет вернуться на этот Путь, уйдя с него. Павшего с таких высот мудрости персонажа переполняет позор, и он уже никогда не сможет следовать заповедям проваленной Дхармы. Если таким образом провалиться во всех пяти Дхармах, то душа отправляется в забвение, и вампир встречает Окончательную Смерть.
Просветление и падение[]
Если важное событие поколеблет иллюзии мира смертных, то Рассказчик может попросить вас сделать бросок Дхармы. Иногда это хорошо, потому что это – благоприятный случай и близко просветление. А иногда это может означать неприятности, например, с вами случился момент ослепления. В любом случае, чувство целеустремленности схватывается в бою с П'о вампира. Когда туман рассеивается, то Дхарма может возрасти, понизиться или остаться на том же уровне.
Список Дхарм описывает случаи, которые могут принести случайное просветление или ослепление. Заповеди различных Путей могут быть найдены в их описаниях.
Еретические дхармы[]
Хоть каждая Дхарма традиционно сопоставляется с Путями в анналах квей-джин, не все вампиры следуют заветам архата Сюэ. Более того, в местах, удаленных от центров цивилизации квей-джинов – Китая и Японии, - а иногда и в Царственных Дворах, что их мандарины будут настойчиво отрицать, вампиры исповедуют верования, взятые из других культур. Ведомые путями философий, созданных века назад, эти вампиры проводят таинственные ритуалы и культивируют необычные способности. Для обычного квей-джина они выглядят опасными, распространяющими ересь. Когда их находят, на них охотятся, проклинают и объявляют акума. Но даже несмотря на это, уголки мира, что вдали от пределов Дворов квей-джинов и глаз смертных, привлекают изучающих эти эксцентричные пути.
Изучать ереси непросто – квей-джин должен иметь соответствующую предрасположенность и учителя. Страх перед ересями означат, что главным учителем Бегающих Обезьян станет случайность. Недавно восставший ученик может быть обучаем альтернативной, возможно еретической Дхарме, если других квей-джинов рядом не окажется. Обученные традициям и обычаям вне Дворов, ученики еретиков часто бывают жестоко шокированы, попав в общество квей-джинов.
Правила[]
Множество ересей основаны на смеси Добродетелей, вроде баланса между Хунь и П'о. В этом случае все броски Дхармы делаются исходя из их среднего значения, результат делится пополам с округлением в большую сторону.
Еретические Дхармы не имеют счастливых чисел, и квей-джин, следующие им, получают лишь числа Пути от их Гороскопов. Это цена следования Дхарме без поддержки астрологии Дворов.
Развитие в еретических путях проходит так же, как и в любой другой Дхарме – все зависит от каприза Д'ен. Однако малочисленность следующих этими Дхармами означает, что и предков среди них мало. В результате, еретики не могут рассчитывать на тренировку. Поэтому им приходится быстро идти вперед по просветлениям, которых они смогли достичь.
Польза[]
И зачем же тогда так париться ради просветлений? Их трудно достичь, и доступны они только, в какой-то мере, только старейшинам гуй-дзин. Почему бы просто не накапливать мощь и обретать уважение через свои сверхъестественные способности и личную силу?
К сожалению, именно это и показывает разницу между многими юными гуй-дзин и их более традиционалистичными старейшинами. Развращенные Западом кёнси мало-помалу перестают почитать раскрытое сознание. Большинство из них скорее предпочтут жевать трупы, чем взбираться на склоны Меру. Но с возрастом приходит и тяга к чему-то большему. Мирская мощь так же мимолетна, как падение листа. А потому, большинство гуй-дзин, переживших свой период Бегающей Обезьяны, так или иначе, посвящают себя следованию Дхарме.
Дисциплина и проницательность имеют свои преимущества. Горячий молодняк может зевать от мудрствований старейшин, но никогда не будет делать этого откровенно и неприкрыто. Предназначение дает старейшине такие силы, о которых новорожденные гуй-дзин могут только мечтать. Поначалу Бегающие Обезьяны следуют Дхарме лишь чтобы обрести эти силы. А потом постигают Десять Тысяч Радостей служения Небесам... даже если это служение делает из них чудовищ.
Некоторые значимые Радости включают:
Почтение[]
Его дает просветление. Среди вампиров Азии управляющий своей судьбой немало почитается. А беспечные кровососы забываются, несмотря на всю их возможную мощь. Этот статус (или его отсутствие) начинает работать во время всех Социальных действий – в виде количества кубиков, используемых игроком.
Если, при общении со своими сородичами, гуй-дзин воспринимается как невоспитанный ребенок, то ему приходится очень сильно постараться, чтобы произвести на них впечатление. Таким образом, молодым и несобранным вампирам очень сложно впечатлить своих правителей. В свою очередь, чудовища, посвятившие себя развитию, способны устрашить своих сородичей, просто шевельнув бровью. Гуй-дзин, освоившие свои пути, просто светятся гармонией. Все, что бы ни сказал бодхисаттва, будет воспринято с предельной серьезностью. У старейшин очень хорошие Социальные броски.
Эти модификаторы показывают сверхъестественную харизму персонажа и его положение в обществе гуй-дзин. Вообще, они проявляются только при общении с другими гуй-дзин, но любой достаточно проницательный каинит может ощутить просветленность, если встретит его носителя. А поскольку старейшины гуй-дзин загадочны и пугающи для людей, каинитов и даже Хенгейокай, то Рассказчик может учесть, что вампиры с высокими значениями Дхармы (7+) имеют очень низкую сложность в Социальных действиях и против представителей других видов. Более молодые гуй-дзин такого преимущества не имеют.
Питание[]
Ци – жизнь сущего. Чем более настроен вампир на свою цель в сущем, тем легче ему поглощать ци. Низшие вампиры должны питаться плотью или сосать кровь, но высшие способны просто вдыхать эту энергию из мира. Более просветленные вампиры и управляют ци лучше. Подобно тому, как старейшины каинитов с легкостью управляют своей высокоэнергетичной кровью, так и мудрый гуй-дзин способен до невероятных уровней усилить поток своего ци при помощи магических практик и развитых знаний.
В игромеханических терминах, эта близость к ци позволяет гуй-дзин получать ци из различных источников и использовать его во все больших количествах единовременно.
Защищенность[]
Некоторые силы просто не действуют на вампира, у которого Дхарма выше. Юнец, попытавшийся как-то воздействовать на душу старейшины, просто выставит себя на посмешище – в лучшем случае. Высокие уровни Дхармы также защищает гуй-дзин от воздействия Истинной Веры.
Умиротворенность[]
Принципы религиозной философии – и этики, которая возвышает личность до уровня богов – составляют одно из величайших различий между западными и восточными религиями. Если христиане, мусульмане, иудеи и даже язычники преклоняются пред неким высшим творцом (несколькими творцами или их оппонентом), то многие религии Востока утверждают, что боги – только часть сущего, но не его Альфа и Омега. Само сущее существует одновременно на нескольких уровнях. И Срединное Царство – лишь один из них, да и то бледный и загнивающий. Чтобы выйти за пределы цикла страданий и обмана, надо воспринять священную философию, жить согласно ее заповедям и возвыситься над миром. Или оставаться обреченным на ограниченную жизнь, страдать от кармического воздаяния за все, что сделал неправильно, и вращаться в цикле.
Гуй-дзин уже прошли через эту дробилку, и теперь они знают, что другого шанса они могут и не получить. Проклятие – обычно, временная остановка, согласно религиям востока – может оказаться фатальным для вампира, которого вернули, чтобы он отслужил свою судьбу, а он в этом провалился. Следуя Дхарме, гуй-дзин может избежать возвращения в Цикл. Или, что хуже, – в Миры Йоми.
Описание[]
В описании каждой Дхармы присутствуют:
- Стиx: Короткое символическое стихотворение, выдержка из труда, в котором путь черпает вдохновение и смысл.
- Добродетель: Развиваемый путь. Атрибут, используемый при броске Дхармы.
- Обзор: Общее описание пути, его происхождение – согласно тому, что рассказывают учителя; считается более символичным, чем литературным, и черпается из источников, вроде Сутр Крови, Пустого Тростника и Песен Преисподен – и его Пути.
- Обучение: Каждая группировка обучает своих членов по-своему. Здесь описывается инициация, начальная подготовка и способы медитации.
- Слабости: Концентрируясь на одном пути, квей-джин упускает из виду другие. И это может вызывать проблемы.
- Благоприятные Знамения и Символы: Знаки, которые предлагается искать и иметь поблизости. Следующие путями часто помещают их в свои дома и храмы. Бодхисаттв часто сопровождают подобные феномены – холодные сквозняки, увядающие растения и так далее – где бы они не появлялись.
- Привязанности: Связанные с путём вещи. Стиль одежды, а также манеры поведения и привычки согласно почитаемым ими элементам. Также, они используют эти материалы в своих медитациях и ритуалах.
- Концепции: Типы людей, описывающие Дхарму – или созданные ей.
- Заповеди: У каждого пути есть 8 заповедей, несущие его уроки и философию. Чтобы достичь своей цели, им надо следовать настолько близко, насколько это возможно.
- Пути Соперников: Стереотипный взгляд на другие Дхармы и каинитов.
- Цитата: Выражение, содержащее в себе общую установку Пути.
Перечень[]
- Обычные дхармы
- Рык Тигра-Дьявола (The Howl of the Devil-Tiger) – Путь Юга, Огня и Призрачного Пламени; Добродетель П'о.
- Путь Блистательного Журавля (The Way of the Resplendent Crane) – Путь Севера, Воды и Крови; Добродетель Хунь.
- Песня Тени (The Song of the Shadow) – Путь Запада, Металла и Кости; Добродетель Инь.
- Путь Тысячи Шепотов (The Path of a Thousand Whispers) – Путь Центра, Земли и Нефрита; Добродетель Баланс.
- Танец Бьющегося Дракона (The Dance of the Thrashing Dragon) – Путь Востока, Дерева и Плоти; Добродетель Ян.
- Еретические Дхармы
- Буря Внутреннего Фокуса (The Tempest of Inward Focus).
- Дух Живой Земли (The Spirit of the Living Earth).
- Лик Богов (The Face of Gods).
- Пламя Возрождающегося Феникса (The Flame of the Rising Phoenix).
Личные звания[]
- Чин-мэй (Дхарма 0).
- Хин (Дхарма 0-1).
- Ученик (Дхарма 1-3).
- Дзина (Дхарма 4-5).
- Мандарин (Дхарма 6+).
- Предок (Дхарма 7+).
- Бодхисаттва (Дхарма 9+).
- Архат (вернувшийся в Великий Цикл).
Источники[]
- Kindred of the East, стр. 66.
- Heresies of the Way.