Мир Тьмы вики
Advertisement

Истинная вера - нумина, доступная в основном смертным охотникам (в особенности, Обществу Леопольда и другим религиозным традициям).

Описание[]

Многие смертные более или менее верят в высшую сущность или идею, однако мало кто обладает яростным фанатизмом или твердой убежденностью, которые способны защитить их от существ вроде вампиров. В легендах вампира обычно можно отогнать крестом, однако Вера может принимать любую религиозную форму. Набожный еврей сможет защититься от вампира звездой Давида, даосист при помощи особых молитв, в то время как крест в руках христианина без Истинной Веры будет бесполезен.

Важность веры для самого существования религиозной традиции не вызывает сомнения. Она поддерживает традицию на протяжении столетий сомнений разума, политической борьбы и культурных изменений. Она может воодушевить, она может побудить, она может вдохнуть жизнь в измученную душу. Конечно, вера в руках фанатика может быть опасной; таких людей вера, кажется, заставляет также проявлять склонность судить других и даже совершать разрушительные действия. Вера может, как созидать, так и разрушать.

Истинная Вера - редкий товар даже среди духовенства. Вера - больше чем просто глубокая стойкая вера в Бога (в любой форме, в какой может почитаться Всемогущей), она и выше и глубже обычной веры; она в самой сути души верующего. Она - расцвет Божественного в сердце человечества, шепот Бога в душе верующего, ось самой его жизни.

Отметем, что Истинная Вера не подразумевает ни ортодоксальности, ни даже просто набожности. Мы обсуждаем Веру в божественное, а не в Святую канцелярию или учение частной церкви, Вера - индивидуальные отношения с Богом, свободные от догмы, литургии или иерархии. В то время как многие обладающие Верой будут полностью поддерживать все, что предлагает Церковь (или любая религиозная традиция), кого-то, обладающего Верой, могут точно также вести его собственные религиозные убеждения и склонности.

Хотя Общество пришло к пониманию того, что обладающие великим благочестием и верой могут воздействовать на сверхъестественное, в то время как неверующие - нет, Общество не мерит Веру в "уровнях способности". Вера, в конечном счете, бросает вызов цифрам.

Вера, проще говоря, самое сильное оружие в руках инквизитора. Используя Веру, инквизитор может прогнать отродье Каина, отчасти смягчить безумие агрессивного перевертыша и сопротивляться чародейским путям мага. В конечном счете, можно даже творить чудеса, хотя это, безусловно, редкие и необычные явления.

Вопрос конфессий[]

Истинная вера связана с убеждениями самого человека. Тот факт, что мусульманин способен прогнать вампира благодаря искренней вере в Аллаха, не означает, что остальные религии изображают мир в ложном ключе. В одной и той же игре Истинной верой могут обладать представители самых разных конфессий.

Кроме того, религия не обязательно должна изменять поведение персонажа в корне. Избегайте ярлыков. Подобно тому, как в мире не существует "типичных Вентру" или "типичных сиу", старайтесь не изображать и "типичных" мусульман, иудеев или индуистов.

Приобретение[]

Истинная Вера – это специальная Черта, которой обладают некоторые люди в Мире Тьмы. Она измеряется от одного до десяти. У большинства персонажей, смертных или иных, значение Веры будет равно нулю. Вера стоит семь свободных очков за точку при создании персонажа. При увеличении рейтинга Веры, она стоит текущее значение Инквизитора x 3 очков опыта, до уровня Веры пять включительно. Для значения выше, чем пять, она стоит текущий уровень персонажа x 5. Для того чтобы обладать Верой, персонажи должны иметь минимальное значение Человечности девять. Если их Человечность когда-либо падает ниже девять, то теряются все пункты Веры, которые могут быть восстановлены только чрезвычайным раскаянием и искупительными поступками (и, конечно, подъемом Человечности обратно к десяти). На сверхъестественных существ, которые хотят развить веру, накладывается ограничение: они могут начать не более чем с одной точкой Веры, которая стоит семь свободных очков.

Вера не обязательно растет с опытом. Конечно, она может появиться в результате опытности индивидуума, но в гораздо большей мере она исходит от его убеждений и твердости духа. Опять-таки, она не является чем-то, что приходит извне - от Бога или ангелов. Правильны верования этих людей или нет, однако они веруют столь искренне, что их убежденность защищает их. По решению Рассказчика Вера возрастает или падает в зависимости от твердости верований индивидуума и его рвения.

Запомните, что вера определяет воззрения персонажа и он будет действовать в соответствии с ними. Люди с высокой Верой могут казаться неверующим фанатиками или даже сумасшедшими.

Так же учтите, что у каинитов обычно нет Веры. Так или иначе, они считают себя Проклятыми. Очень хорошо подумайте, прежде чем разрешить какому-либо вампиру обладать этой силой. Исключением также может стать каинит с Меткой Каина, чья вера устремлена не к Богу, но к самому Тёмному Отцу.

Эффекты[]

Vampire: the Masquerade[]

Черта Вера, как и все остальные, может варьироваться от 1 до 5. Эффекты от значения Веры описаны ниже. Разумеется, это лишь наставления. Рассказчик может изменить эффекты Веры, если того требует история.

  • Любой персонаж, обладающий Верой, может попытаться защититься от вампира святым символом или искренней молитвой (то, что вампира можно отогнать лишь крестом – голливудское клише). Персонаж делает бросок Веры со сложностью, равной Силе Воли вампира. Количество успехов означает количество шагов, на которые вампир должен отступить. Если не набрано ни одного успеха, вампир не отступит, но и не продвинется вперед. Если бросок провален, вампир может спокойно двигаться вперед. Если крест, Библия или другой святой символ будут помещены на тело вампира, то каждый успех нанесет ему один уровень усиленных повреждений, обжигая его тело.
  • Смертный с Верой 2 или больше может противостоять Доминированию расходуя Силу Воли (одного пункта обычно достаточно, чтобы защитить человека на несколько ходов).
  • Персонаж с Верой 3 или больше может ощущать присутствие вампиров. Ему не нужно сознательно пытаться почуять вампира, однако он должен находиться в тихой, мирной обстановке – сосредоточиться, молиться, читать Тору, медитировать над Библией и т. д. Персонаж не сможет почувствовать вампира, если он чем-то занят (например, спорит с кем-то), или находиться в многолюдном и шумном месте (пробирается через толпу, находиться на шумном банкете и т. д.). Эта способность не является абсолютно непогрешимой: Рассказчик должен разрешать персонажу почувствовать вампира лишь тогда, когда этого требует история. Так же учтите, что персонаж может толком не понимать, что он чувствует при помощи Веры – он лишь понимает, что рядом находиться что-то злое и нечистое.
  • Смертного нельзя превратить в гуля, так же на него не действуют воздействующие на разум Дисциплины, например Присутствие и Затемнение.
  • Персонаж настолько свят и чист, что в его присутствие вампир чувствует отвращение, страх или даже физическую боль. Любой вампир, который слышит, как персонаж молится, читает проповедь или распевает псалмы или к которому персонаж прикасается может быть немедленно обращен в бегство. Вампир, который не сможет бежать, будет кататься по полу и стенать, рыдать или умолять о пощаде. Чтобы избежать бегства, вампир должен тратить один пункт Силы Воли за каждый ход или делать каждый ход бросок на Выносливость со сложностью 5+Интеллект (его собственный). Все правильно – чем выше Интеллект вампира, тем выше сложность, так как он более подвержен чувству вины.

В теории, у смертного может быть Вера и выше 5, но таких людей один на миллиард и они на самом деле являются святыми. Подобных людей лучше не включать в хроники (ну или включать не больше раза), так как их способности невообразимы.

The Inquisition[]

Вера обладает множеством эффектов даже на самых низких уровнях.

  • Как минимум, ее можно прибавить к броскам персонажа на Силу Воли и Добродетели.
  • Во времена великой нужды, если персонаж полностью лишился пунктов Силы Воли, он может призвать свою Веру: пунктами Веры можно заменить пункты Силы Воли. Если заканчиваются и пункты Веры, тогда ему действительно не повезло. Пункты Веры, которые теряются подобным образом, возвращаются благочестивыми деяниями. Если использование Веры вместо Сила Воли было успешным, то потерянная Вера должна вернуться почти так же легко, как потерянная Сила Воли. Если использование Веры вместо Сила воли было неудачным, то со стороны персонажа потребуется еще больше благочестивых деяний.

Dominus Vobiscum[]

Смертные, обладающие Верой, могут благословлять других персонажей. В духовном сане нет необходимости, если у смертного есть Вера. В зависимости от традиции благословение может принимать множество форм. В римско-католической традиции благословение обычно состоит в том, что священник творит крестное знамение (делает своей правой рукой крестообразный знак в воздухе перед собой) над благословляемым человеком, произнося короткую молитву – такую, как "Бог с вами".

Результаты благословения могут изменяться от контекстного, лишь добавляющего легкую атмосферу в игру, до аспекта "механики". Бросается Вера (сложность 8). Число успехов определяет возможные эффекты, которые остаются на усмотрение Рассказчика. Приведенный ниже список не является окончательным.

Успехи Эффект
1 Благословляемый "чувствует" себя лучше, но ничего более.
2 Благословляемый получает временный пункт Силы воли (до конца сцены).
3 Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс один дополнительный кубик к одному любому выполняемому броску на Способность.
4 Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс два дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или поглощение (по выбору игрока).
5 Благословляемый получает временный пункт Силы воли (как выше) плюс три дополнительных кубика на следующее выполняемое Уклонение или Поглощение (по выбору игрока).

Благословение не должно стать рутиной, к которой относятся с механистическим бесстрастием. ("Проверяю свою амуницию, заправляют джип топливом, благословляют своих союзников") Оно должно проводиться в драматическое и соответствующие время. Если оно становится рутиной, то Рассказчики могут повысить сложность или просто проигнорировать это правило в целом.

Благословение предметов[]

Благословленные предметы могут использоваться теми, у кого нет Веры, как если бы у них она была, но обычно срок действия ограничен. Смертный может прогнать вампира, получить ограниченную контрмагию и т.д.; предметы обладают временным значением Веры один.

Успехи Эффект
1 Один раунд (когда необходимо).
2 Одна сцена.
3 Одна история.
4 Одна хроника.
5 Постоянно.

Исцеление[]

Обладающие Истинной Верой могут попытаться излечить чужие раны "наложением рук" и молитвой. Тем не менее, Сила Небес изменчива, и не каждая рана будет исцеляться каждый раз.

Бросается значение Веры персонажа (сложность 8); число успехов показывает число восстановленных уровней здоровья. Присутствие любых усиливающихся повреждений автоматически увеличивает сложность до 9.

Персонажи могут также добровольно предложить свое собственное здоровье взамен чужого, как часть своей молитвы: каждый уровень здоровья, которым жертвует целитель это один уровень здоровья, восстановленный у другого, независимо от уровня ранений; усиливающиеся повреждения не могут быть исцелены подобным образом. Этот способ исцеления складывается с любыми другими уровням здоровья, восстанавливаемыми через молитву.

Исцеление Верой (включая жертвование здоровья) требует расхода одного пункта Силы Воли.

Смертное тело может вынести так мало. Некоторым Рассказчикам, возможно, не нужны смертные персонажи, излечивающиеся столь же легко как сверхъестественные существа, благодаря Исцелению Верой или Via Medicamenti. Рассказчики могут решить, что раненные персонажи после того, как были исцелены, все еще страдают от своих первоначальных штрафов сложности за уровень ранения до тех пор, пока не смогут отдохнуть полную ночь. Если излеченный персонаж расходует пункт Силы Воли, его штрафы на движение уменьшается на один уровень здоровья. По этому правилу персонаж, который был исцелен из состояния Искалечен до Ранен все еще имеет штраф -5 и может только ползать. Расходуя пункт Силы Воли, он сможет ковылять. Хотя его тело залатано, ему все еще необходимо восстановить силы. Это правило не позволит персонажам – если не здравый смысл – вновь бросится в битву, но они могут, безусловно, послать к черту Уклонение.

Вера против сверхъестественных существ[]

Вера особенно полезна против сверхъестественных существ. Ее эффекты разнятся от трудноуловимых до удивительных. В некоторых случаях она предсказуема, но никогда не является чем-то обыденным или само собой разумеющимся.

Вампиры[]

Вампиры относятся к тем сверхъестественным существам, которые выказывают самую явную реакцию на обладающего Верой инквизитора. Вера может защитить от вампира, отбросить его или даже ранить.

Смертный, пытающийся подавить вампира, должен направить на него (или на них) свой святой символ. Смертный бросает значение своей Веры (сложность - Сила Воли вампира). Число успехов в броске определяет число шагов назад, которые должен сделать вампир. В The Inquisition, если выбрасывается пять успехов, то вампир или бежит, или, если это невозможно, получает (не-усиливающиеся) повреждения на один уровень здоровья: боль столь сильна, что все тело вампира разрушается в агонии.

Если смертный прикладывает свой святой символ к телу вампира (плещет святую воду, прижимает распятие и т.д.), вампир также получает повреждения: число успехов определяет уровень получаемых не-усиливающиеся повреждений. Как вариант, Рассказчики могут решить, что пять успехов наносят один уровень усиливающихся повреждений.

В обычных хрониках по Vampire: the Masquerade, вампир бросает свою Силу Воли против веры смертного, и число успехов определяет число шагов вперед, которые можно сделать. В игре, в которой участвуют игроки, как смертные, так и вампиры, бросок Веры противопоставляется броску Силы Воли; выигрывает в столкновении тот, кто наберет больше успехов.

У гулей, кстати, нет никаких проблем с входом на святую землю, кроме, возможно, легкой дрожи нехорошего предчувствия.

Оборотни[]

Вера, используемая против оборотней, обладает менее драматический эффект чем против вампиров. Вместо того чтобы наносить им физические повреждения, или даже подавлять, она, кажется, сдерживает мощь их звериной силы. Оборотень, который желает убить инквизитора, может просто подойти и сделать это, но любой из его ведомых Яростью сил можно помешать.

Когда обладающий Верой смертный противостоит оборотню, он должен сделать бросок Веры (сложность – Ярость оборотня). Каждый успех добавляется к сложности бросков Ярости оборотня.

Точно также обладающий Верой смертный может вывести оборотня из безумия. Успешный бросок Веры (вновь с Яростью оборотня в качестве сложности) и расход пункта Силы Воли успокоит обезумившего оборотня.

Маги[]

Ведьмы, колдуны и кабалы чародеев с давних пор паразитируют на обществе смертных. Иногда их магия нежна, как шепот; иногда - груба, как вульгарный крик. В любом случае, те, кто обладает Верой, защищены от этого чародейства. Инквизиторы и другие смертные могут использовать Веру как форму контрмагии: каждый пункт Веры предоставляет смертному один кубик контрмагии.

Призраки[]

Общество Леопольда раскололось в вопросе о природе призраков: некоторые Инквизиторы полагают, что они - действительно человеческие духи, в то время как другие считают, что они - просто духи демонические, которым требуется внешность мертвых людей. Независимо от своего истинного происхождения и природы, призраки, как известно, используют одну действительно коварную способность: одержимость.

Смертные могут быть защищены от подобных попыток захвата. Привидение, пытающееся овладеть смертным любым способом, должно выполнить бросок против Силы Воли смертного. Если смертный обладает Верой, то она прибавляется к его Силе Воли.

Смертные, которые пытаются создать защиту от призраков, могут добавить значение своей Веры к Силе Воли в броске создания защиты. Минимальное значение Церковных таинств 2, обычно может требоваться Оккультизм 3.

Экзорцисты, которые желают изгнать из одержимого призрака, должны выполнить бросок Веры (сложность - Сила Воли призрака); Для правильного экзорцизма необходим какой-либо тип святого символа. Если используется ритуал экзорцизма (который, как и святые символы, изменяется в зависимости от сущности традиции экзорциста), то навык Церковных таинств Экзорциста может быть добавлен к значению его Веры. Экзорцизм расторгнет любую консорт-связь, созданную призраком, который после может вновь повторить процесс.

Инферналы[]

Демоны и другие инфернальные существа могут быть подавлены или ранены точно так же, как вампиры. Аналогично, они могут быть изгнаны так же, как призраки.

Церковные праздники[]

Верующий обнаружат, что намного легче черпать свою Веру в церковные праздники: дни, которые имеют некоторое особое значение для представителей веры, обычно отмечающие существенное событие в истории веры, в котором соединились Небеса и Земля. В эти дни сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 1.

Такие дни изменяются в зависимости от традиции, и даже страны. Есть много особенных дней, но не перегните палку: не ожидайте, что броски Веры вашего Инквизитора будут немного легче в Праздник Святого Ромуальда! (Если имя вашего персонажа Ромуальда, то это, конечно, меняет дело…)

Самый важный день в христианском календаре не Рождество. Это - Пасха, центр литургического года; на Пасху сложность основанных на Вере бросков уменьшается на 2.

Блаженные[]

Особенно сильные в Вере личности (любой с рейтингом шесть или более) - буквально маяки в Мире Тьмы, они стоят на шаг в стороне от других людей. У них много имен: друзья Бога, Блаженные, святые, праведники; не имеет значения, как их называть, они - защитники Небес на Земле, и сильнейшие союзники в войне против Врага. Они живые сосуды Высших Сил.

Блаженные автоматически получают Достоинство Святая аура: их аура ярко пылает для любого, кто может ее видеть. Даже те, кто слеп для ауры, чувствуют нечто большее в этих людях.

Блаженные находят, что само их присутствие мешает сверхъестественной активности, у них есть множество могущественных преимуществ в борьбе со сверхъестественным:

  • Блаженные больше не полагается на святые символы в борьбе с силами тьмы; они понимают, что сила Небес течет свободно, назло любым деревянным артефактам.
  • Блаженные, броском Веры, могут автоматически почувствовать присутствие сверхъестественного; расходуя пункт Силы Воли, они могут определить источник, но не точную природу.
  • Блаженные могут видеть через все уровни Затемнения, Химерии и других подобных Дисциплин сородичей или Даров, выполнив бросок Восприятие + Бдительность (сложность равна уровню способности противника + 3).
  • Вампиры, призраки и демоны не могут выдержать присутствия Блаженных. Они не могут приблизиться ближе, чем на один фут за каждый уровень Веры, которой обладает Блаженный, без выполнения броска и расхода пункта Силы Воли, если Блаженный прямо не просит их приблизиться. Если подходит Блаженный, то они вынуждены отступать.
  • Демоны и другие заклинаемые духи отшатываются от прикосновения Блаженного, и избегают прикасаться к нему.
  • Сородичи, прикасающиеся к Блаженному со злым умыслом, получают усиливающиеся повреждения, производится бросок на значение Веры Блаженного. Однако Блаженный может коснуться их без каких-либо осложнений или нанести им автоматические повреждения.

Чудеса[]

Действительно, самый сильный инструмент - если здесь уместно это слово - в руках Верующего - сила чудес. Чудеса - проявление божественного руками Верующего. Для мужчин и женщин истинной святости и добродетели, чудеса можно считать ежедневными явлениями; но такие мужчины и женщины редки. Многие утверждают, что дни святых давно прошли.

Строго говоря, чудо - вмешательство в природу некой сверхъестественной силой. Таким вмешательствам не обязательно "противоречить" природе – как например воскрешению мертвого или разделению моря - они могут "неестественно" содействовать ей: излечивать болезнь, успокаивать дикого зверя. Аналогично, таким действиям необязательно быть активными и подавляющими; чудо незамеченное - все еще чудо.

Очень немногие из Общества Леопольда способны творить чудеса. Веру обычно достаточно трудно поддерживать и повышать. Вера на грани обращения в чудотворца еще более сложна. Но эти немногочисленные, редкие чудотворцы действительно существуют.

Персонажи не способны творить чудеса до тех пор, пока у них нет минимального значения Веры шесть. В сегодняшнюю мирскую, неверующую эпоху, большинство чудес будет действовать тонко. В конечном счете, Рассказчик должен отвечать за присутствие и роль чудес в своих играх. Хотя персонажу позволяться определить случаи, в которых он стал бы взывать к силе своего божества, Рассказчик по своему усмотрению определяет, как (и если) божество ответит.

Нижеследующее можно считать рекомендациями относительно видов чудес, которые можно сотворить в соответствии с оценкой Веры.

    • Освятить область, временно добавляя любой местности +1 к значению Веры на следующие 24 часа. Если местность до этого не обладала оценкой Веры, то она имеет временную Веру 1.
    • Создать зону спокойствия: сложность бросков реакции уменьшена на 1. В этой области сложность бросков Ярости оборотней увеличена на 1
    • Почувствовать веру Господа в тебя: Вы получаете дополнительный пункт Силы Воли на оставшуюся часть сцены.
    • Наложение Рук: раненные смертные излечиваются в два раза быстрее нормы, если они отдыхают согласно обычным правилам лечения.
    • Изгнать любого демона или призванного духа.

    • Сделать так, чтобы существом с кровожадными намерениями - вампиром, оборотнем или даже смертным, овладело чувство вины. Вы можете быть добросердечный человеком или непреклонным педантом, но не станете использовать в своих интересах временный надлом существа.
    • Дарует "контрмагию" против любой магии, используемой волшебниками вблизи вас, неважно, направленной на вас или нет.
    • Добавить три кубика к любым броскам реакции, направленным на вас, даже с животными. "Успокойся, Брат Волк"
    • Вылечить серьезную - но не смертельную - болезнь.
    • Благословить религиозный символ так, что при контакте со сверхъестественным (включая магов) она наносит повреждения. Использующим подобное оружие персонажам не обязательно обладать Верой. Такое "оружие" наносит 1 уровень повреждений (не-усиливающихся) за каждый пункт Силы Воли, потраченный вами при благословении. Символ должен представлять вашу веру и использоваться кем-либо вашего вероисповедания.
    • Получить знамение, которое вдохновит вас и ваших союзников. Вы все получаете дополнительный пункт Силы Воли на оставшуюся часть сцены.
    • Мгновенно изгнать призрака, который оседлал плоть смертного. Это разорвет любую созданную Консорт-связь.
    • Вывести оборотня из безумия.
    • Уменьшить уровень вампирской Дисциплин на единицу за каждый успех на броске Веры. Сохраняется лишь до конца сцены.
    • Преобразование: постоянное или временное изменение чьей-либо Натуры, в зависимости от того, насколько успешно вы выполните бросок Обаяние + Эмпатия против Силы Воли цели:
Успехи Длительность
1 1 день
2 1 неделя
3 1 месяц
4 1 год
5 постоянное (в той или иной степени; человеческие жизни действительно меняются).
    • Изгнать демонов и злых духов без помощи ритуала: ваша Вера против Силы Воли демона или духа.
    • Принести приведенью покой: призрак достигает Вознесения.
    • Создать постоянную зону спокойствия (как описано для значения 6). Область станет более доброй и сострадательной (упадет преступность, люди покажут лучшие стороны человечности): ваша Вера оставила свою вечную метку в этом мире.
    • Стать полностью неуязвимым для сверхъестественного зла (или любой сверхъестественной силы, желающей причинить вам вред) в том случае, если вы сохраняете пассивность и концентрацию. Вы не можете предпринимать никаких насильственных действий и способны также защитить других, но только если они остаются мирными.
    • Заставить зло осознать, что оно действительно заслуживает смерти, при условии, что это - абсолютная правда. Для этого требуется пять успехов в броске Веры (сложность - Сила Воли противника). Человечность цели не может быть больше 2 (или подобная линия поведения, если используется одна из систем без Человечности), она должна быть действительно виновна в злодеяниях. В случае успеха, существо, полностью раскаявшись, совершит самоубийство или примет казнь, которая должна быть гуманной: быстрой и настолько безболезненной, насколько это возможно.
    • Игнорировать источник повреждений, если, по крайней мере, пять раундов потрачено в подготовке к подвигу и выполнен успешный бросок на Веру (сложность 9): каждый успех убирает два кубика повреждений. Вы стойки в своей вере настолько, что вас невозможно ранить.
    • Исцелить все уровни ранений смертного.
    • Вылечить глухоту или слепоту.
    • Вылечить смертельную болезнь.
    • Отчистить кого-либо от Объятий, если цель этого хочет. Обстоятельства должны быть драматичными, а персонаж должен пройти через серьезную историю. Сложность 10; в случае успеха, вампир становится смертным. С другой стороны, сородич может достичь Голконды.
    • Призвать служителей Господа для того, чтобы они помогли вам в час нужды; будьте готовы к чему угодно, от маленькой группы вооруженных солдат до облаченного во все темное одиночки; служители Господа столь же различны как фавориты Врага.

Возрождение Веры[]

Какие конкретно благочестивые поступки могут помочь восстановить Веру человека? В целом, они зависят от принципов религии. Примеры благочестивых поступков включают в себя:

  • Молитва-новенна: произнесение серии молитв девять дней кряду.
  • Благочестивые размышления над Евангелием: прочтение главы из Евангелий и размышления над ее смыслом и значением в течение нескольких часов.
  • Благотворительность: пожертвование личных денег или времени на ночлежки для бездомных или раздачу милостыни.
  • Евхаристия: ежедневное присутствие на Божественной Литургии в течение недели. Это, конечно, в дополнение к обычным еженедельным обязательствам.
  • Размышление о грехах: Mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa.
  • Самобичевание: для некоторых инквизиторов со средневековым складом ума это - все еще имеющая силу форма епитимии.
  • Восклицание: в Церкви так называют короткое произнесение молитвы , например "Eternal rest grant unto them О Lord, and perpetual light shine upon them, and may they rest in peace". Повторить сто раз или около того.

Святые символы[]

Использование святых символов против вампиров, ведьм, одержимых, приведений и других сверхъестественных существ распространено в приданиях охотников. К сожалению, немногие из них основаны на истине.

В конечном счете, присутствие святого символа для Веры бесполезно. Однако, большинство смертных, включая инквизиторов, инвалиды в своей вере, так что необходимо присутствие и использование символа. Для таких смертных святые символы - фактически опасный костыль. Использование Веры требует присутствия у верующего какого-либо святого символа; если не в руке, то на шее, в кармане и т.д. Некоторые применения Веры, например отбрасывание вампиров, действительно требует, чтобы святой символ был в руке.

Фактически, форма святого символа, безусловно, зависит от религии. Далее приведены типичные символы:

  • Католики, православные, или другие "высоко-церковные" вероисповедания: Крест или Распятие, Библия, евхаристическая облатка, святая вода, четки, нарамник, благословленная свеча, медаль святого, икона.
  • Протестанты: Библия, крест.
  • Евреи: Звезда Давида, Тора, мезуза (обычно прикрепляемая к внешнему косяку двери), филактерия.
  • Индуисты: икона, статуя, лингам, благовоние.
  • Коренные американцы: Колдовской мешочек, фетиш.
  • Мусульмане: Коран, четки.

Молитва и обряды[]

Произнесенная молитва – звучащий святой символ, возглас веры адепта, обращенный к божественному. Поэтому молитва может использоваться как святой символ во времена нужды. Как правило, короткие молитвы работают лучше всего: произнесение имени Христа, Девы Марии, имен Аллаха и т.д. Многие Церковные таинства разработаны для многократного произнесения и поэтому идеальны для этой цели.

Смертный должен выполнить успешный бросок Интеллект + Церковные таинства для того, чтобы сконцентрироваться на своих молитвах (сложность изменяется – как минимум 6, но во время стресса может быть назначена 7 и даже 8). Не имеет никакого значения, были ли Церковные таинства заучены наизусть или читаются из карманного молитвенника - если, конечно, инквизитор не полагается на молитвенник и неожиданно обнаруживает, что тот пропал.

В то время как отчеты Общества и записи других охотников на ведьм упоминают случаи, в которых сверхъестественное существо было изгнано без использования святого символа, идея о том, что уверенность в символе может быть костылем, еще не была осознана. Некоторые охотники на протяжении всей истории предпринимали проекты столь же абсурдные, как гравировка крестообразных миниатюр на оружии, но такие охотники обычно долго не жили.

Объединение Веры[]

Что происходит, когда несколько инквизиторов, обладающих Верой, действуют вместе? Возможны два варианта: индивидуальные броски и объединение Веры. Индивидуальные броски наиболее распространены; каждый индивидуум делает свой собственный бросок Веры. Однако, эти броски, даже если сделанный в один ход, не складываются. Например, четыре инквизитора сражаются с вампиром; у одного Инквизитора значение Веры равно трем, а у трех других - единице. Каждый Инквизитор успешно выполняет бросок на Веру, что дает им в общей сложности шесть успехов. Даже пяти успехов в обычной ситуации хватило бы для того, чтобы прогнать сородича или даже ранить его; однако, поскольку они пришли из различных источников, успехи не складываются.

Верующие могут выбрать совместные действия и объединять свою Веру. Для этого требуется, чтобы все участники были членами одной религиозной традиции, даже если они состоят в разных конфессиях; например, лютеране, квакеры и католики - члены христианской традиции и, таким образом, они могут объединить свою веру; аналогично, шииты и сунниты – мусульмане, они могут объединить свою веру. Католик и мусульманин, однако, могут считать друг другу "заблуждающимися" в своей вере и не способными почерпнуть истинную силу Господа; это недоверие сработает против них, и их Вера не может быть объединена, если они не обладают Достоинством Экуменист.

"Объединяющие" свою Веру действуют в соответствии с рейтингом Веры, равным ее оценке у участника с самым высоким текущим значением плюс один за каждого дополнительного верующего. Если бы Инквизиторы в вышеупомянутом примере объединили свою Веру, они бросали бы шесть кубиков: три за того, у кого самая высокая Вера и по одному кубику за каждого дополнительного Инквизитора. Если бросок объединенной веры особенно удастся, они могут получить шесть успехов - более чем достаточно для того, чтобы прогнать сородича или даже навредить ему.

Объединение Веры на святой земле добавляет незначительное осложнение: сложите значение Веры святой земли с общей пересмотренной оценкой "объединенной веры", а затем продолжайте как обычно.

Некоторые Рассказчики могут пожелать наложить ограничения на использование объединенной Веры. Они могут решить, что Вера не может быть объединена ради молитвы о чудесах или других крайних формах божественного вмешательства, основываясь на том, что в таких случаях Небеса более заинтересованные в качестве, а не количестве: 10 индивидуумов с Верой один не приравниваются к одному с Верой 10 .

Точно также, Рассказчики могут предпочесть ограничить объединенную Веру числом не выше, чем удвоенный рейтинг индивидуума с самой высокой Верой. Десять индивидуумов, действующих вместе, один с Верой три, а остальные с Верой один каждый, создали бы объединенную Веру шесть, а не двенадцать (3 + 1 + 1 + и т . д .)!

Жизнь верующего[]

Приобретение способности Вера, как и ее увеличение, не является просто вопросом оплаты свободными очками и/или очками опыта. Это - образ жизни.

Игроки, которые желают развить персонажей с сильной оценкой Веры, должны серьезно подумать над образом жизни своего персонажа. Он живет согласно принципам своей религии? Это намного больше, чем просто соблюдение различных мелких догматических деталей; это значит прожить жизнь в служении своему божеству и следовать любым путем, который потребует такая преданность. Это значит намного больше, чем литургическое лицемерие, поддерживание Шаббата и подкидывание мелочи бездомному.

Нет никаких стандартов, которые легко можно было бы предложить в качестве шкалы для того, чтобы определить, был ли ваш персонаж "Правоверным". В любом случае, необходимы некоторые рекомендации.

В целом, вы должны следить за поведением своего персонажа во время и между охотами. Почему он вообще охотится на вампиров? Он верит в то, что выполняет священную миссию или просто ради мести? Как он ведет свою охоту? Он прилагает все усилия, чтобы удостовериться в том, что невинным не будет причинен вред, что бы не случилось? Согласен ли он пожертвовать собой ради других? Когда он убивает одного из своих противников, он делает это с криком радости или молитвой о милосердии?

От вашего персонажа не ждут, что он будет идеален. Он может оступиться на дороге безупречной Веры и совершать ошибки в суждениях. Он всего лишь человек. В идеале, он будет расти вместе с опытом; возможно импульсивный молодой охотник на ведьм может, в конечном счете, стать мудрым и милосердным, избегая ненужного насилия и сожалея о потере очередной человеческой души, независимо от того, насколько запятнало ее Инфернальное. Чудеса, которые могут произойти с человеческой душой даже сильнее тех, что может сотворить Вера во внешнем мире.

Ортодоксальность[]

Вопреки распространенному мнению ортодоксальность - не обязательное условие для жизни Веры - насмешка, которую должно все-таки обнаружить Общество Леопольда. Много мужчин и женщин Веры жили с верованиями, которые отличались от нормы, были не похожи общепринятые; такие личности становились либо еретиками, либо святыми, или, как случалось в истории, возглавляли свои собственные религии. Смертные не должны принимать все, что соответствует доктрине их Церкви. Однако они должны верить в сущность того, что предлагает традиция; католики, например, должны верить, что Иисус Христос - Сын Бога и Спаситель, что он основал Католической церковь для того, чтобы принести спасение остальной части мира. Церковь этим Правоверным может казаться сбившейся с пути, но она все еще обладает ключами к Небесам.

Персонажи должны верить в суть своей религии, но необязательно каждому сказанному о ней слову. Конечно, существуют Инквизиторы, которые верят каждому слову, которое преподносит Католическая церковь; это заложено в самой природе их личности. Менее ортодоксальные персонажи будут, скорее всего, несколько замкнуты в своем благочестии - но с другой стороны, так или иначе, действительно Правоверные не должны выставлять на всеобщее обозрение свою Веру.

Богослужение[]

Оно олицетворяет намного большее, чем просто посещение церкви в правильное время или бездумное соблюдение Шаббата. Оно символизирует наполненный радостью праздник Веры, исходящий из сердца адепта. "Богослужение" должно простираться за стены церкви - вся жизнь должна быть богослужением. Персонажи, которые посещают литургии, делают это из желания быть частью литургической жизни своей традиции.

Благочестие[]

Вера должна быть облечена в действие. Легко просто сказать, что вы верите в догматы религии, но живете ли вы действительно в соответствии с ними? Сходили ли вы со своего пути для того, чтобы сделать то, что правильно? Персонажей, обладающих Верой, должно волновать нечто большее, чем просто "убивать вампиров и делать мир безопасней"; они должны стремиться преобразить мир так, что бы он оказался на шаг ближе к Раю на Земле.

Побуждение[]

Почему ваш персонаж делает то, что делает? Он идет в церковь просто потому что должен? Он еще питает слабую надежду на прощение? Или он делает это из рвения, для того, чтобы совершить что-то правильное? Хотя в некоторой степени Вера - и страх – могут вызвать такие действия, в целом, поведение персонажей должно быть искренним, а не основанным на том, что они пытаться избежать божественного возмездия.

Опознание верующих[]

Вампир может легко узнать истинно верующего, не полагаясь на личный опыт, при помощи Восприятия ауры. Аура смертного с Верой постоянно переливается, образуя серебряный или золотой ореол. Чем сильнее Вера, тем ярче ореол. Разумеется, ореол нельзя увидеть просто так, его можно выявить лишь при помощи Прорицания.

Достоинство[]

Вы испытываете твердую веру в Бога и любовь к нему, каким бы иным именем не называли Всевышнего. Вера дает вам успокоение и поддерживает вас тогда, когда все остальные покинули вас. Может быть, вы сохранили эту веру с тех пор, как были живы. А может случиться и так, что вера пришла к вам уже после Объятий, чтобы помочь вам перенести посмертие.

  • (Revised и V20) Вы начинаете игру с одним очком Истинной веры. Эта Черта дает 1 кубик за каждое очко ко всем броскам на Волю и Добродетели. Вы должны обладать Человечностью 9 или выше, чтобы выбрать это Достоинство, и если вы потеряете хотя бы одно очко, все ваши очки Веры будут потеряны, и могут быть восстановлены, лишь когда восполнится потеря Человечности. Существа, обладающие Истинной верой, способны совершать магические действия, схожие с чудесами, но конкретная природа этих действий зависит от Рассказчика.
  • (VTDA) Вера увеличивает Волю и значение Дороги, добавляя 1 пункт к запасу бросков за каждую единицу Веры. Сверхъестественные проявления Веры, если таковые будут, описывает Рассказчик, хотя чаще всего они ограничиваются возможностью отогнать вампиров. В общем случае персонаж должен выполнить бросок на Веру со сложностью, равной значению Воли у противника; каждый успех заставляет противника отступить на шаг назад; если персонаж прижмет святые символы к телу вампира, за каждый успех он нанесет противнику один уровень повреждений. Проявления веры разнятся у разных персонажей и практически никогда не бывают явными – даже самые святые люди порою считали самым большим своим чудом успокоение терзаемой муками души. Природа творимых вами чудес обычно будет определяться вашей Натурой, и вы можете так никогда и не понять, что вас поддерживает сила извне. Значение Веры в начале игры не может быть выше 1. Это значение увеличивается по решению Рассказчика с учетом поведения и деяний персонажа.

Источники[]

Advertisement