ФЭНДОМ


Раньше Колдовство было прерогативой малочисленных колдунов Старого Света. Сейчас это искусство постепенно распространяется сквозь поколения. Даже кое-кто из неонатов знаком с ним.

Почему же Цимисхам пришлось обучать потомков магии? Ответы могут быть разными, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Нынешняя Воевода считает, что старые колдуны не хотели делиться своей мудростью. И тогда некая стая похитила их секреты и ознакомила с ними всех желающих, может быть, для того, чтобы избавиться от страха перед одним старейшиной, который владел запретными знаниями. Члены консистории думают, что уничтожение самого сильного колдуна клана заставило уцелевших волшебников взять себе учеников, чтобы их искусство не исчезло как раз тогда, когда грядет Геенна. Колдовство всегда было искусством молодых Каинитов, хотя в то время, когда оно было широко распространено, самые младшие из Каинитов принадлежали к Шестому Поколению. Неискушенные и едва вступившие в посмертие новообращенные не желают полагаться ни на чьи ограниченные представления о мире реальном и еще не успели отгородиться надежными стенами от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это было с Лугошем и Велей.

ПутиПравить

Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня, Воды, Ветра, Скорби и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи магии крови знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы обучить этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина. Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у духов.

СистемаПравить

В отличие от других форм магии крови, колдун тратит не пункты крови, а Силу Воли. Сначала тратится 1 ПСВ. Затем делается соответствующий бросок Атрибут (соответствующий используемому пути) + Знание Колдовства со сложностью 4 + уровень используемого умения.

Атрибуты в соответствии с Путями:

В некоторых редакциях (в пересмотренной редакции по Темным Векам, DAV) вместо Силы Воли тратится пункт крови, а вместо Знания Колдовства используется специализация в Оккультизме - ее отсутствие просто повышает сложность на 1.

КрайныПравить

В VTDA V20 и книгах V20 (начиная с Black Hand: A Guide to the Tal'Mahe'Ra) Колдовство длится на крайны (которые мало отличаются от Тауматургических путей). Крайны куда более связаны с территорией колдуна. Цимисх с продуваемых ветрами вершин Татров в Карпатах будет практиковать иную магию, нежели Изверг с холмов и лесов Жемайтии или его соклановец с побережья Чёрного Моря. Колдун может изучать магию многих крайн, но одна у него всегда будет развита лучше прочих —та, что принадлежит его родине, месту, в чьей почве ему спится спокойнее всего.

Получив первую точку в Колдовстве, персонаж изучает первую силу, ассоциирующуюся с его основной крайной. С каждой следующей точкой колдун может повысить значение текущей крайны или приобрести силу в новой. Но в любом случае, легче всего ему будет использовать силу основной крайны. Также существует духовная крайна, известная как Дух Места. Многие колдуны изучают её, чтобы значительно расширить свои силы, но никто не владеет ею как основною.

Для использования магии колдун должен предложить земле пункт крови и сделать бросок Атрибут+ Оккультизм по сложности уровень силы +4. Если вызываемая сила принадлежит первичной крайне, сложность снижается на 2. Бросаемый Атрибут определяется непосредственно используемой способностью. Колдун всегда использует чистый Атрибут, не модифицируемый тратой крови, Дисциплинами или другой магией.

Ниже приведены несколько крайн. Игроки свободно могут создавать свои собственные крайны, чтобы лучше отразить уникальные особенности свой родины, используя нижеприведенные крайны как примеры.

РитуалыПравить

По мере того, как возрастает число колдунов, увеличивается и список их ритуалов. Ноддисты раз в несколько месяцев находят забытые ритуалы, но кое-кого из новых колдунов этот темп уже не устраивает. Несколько гениев сейчас трудятся над созданием своих собственных ритуалов.

Как и в случае с Тауматургией, колдовские ритуалы предоставляют практикам этого вида магии череду церемониальных способностей. Несмотря на свои магические эффекты, эти способности никак не связаны с герметической магией и несовместимы с любой другой формой чародейства, которой пользуются Тремеры и Джованни. Большинство ритуалов требуют расхода собственной крови наряду с другими необходимыми компонентами. Ниже представлены только несколько ритуалов: игрокам и Рассказчикам рекомендуется создавать собственные обряды, лучше всего отражающие уникальную связь между протагонистами и окружающей их природой.

СистемаПравить

Игрок должен сделать успешный бросок на Интеллект + Знание Колдовства (со сложностью 4 + уровень ритуала) и пролить несколько капель крови для достижения желаемого эффекта. Вне зависимости от того, принадлежит ли кровь самому колдуну или его жертве, за каждый уровень ритуала колдун обязан пролить по одному очку крови, открыв себе доступ к духовной связи с окружающим миром. Каждый ритуал занимает опредмеченное время - пять минут за уровень ритуала (например, ритуал третьего уровня займет 15 минут, а пятого - 25).

В некоторых редакциях (в пересмотренной редакции по Темным Векам, DAV) вместо Знания Колдовства используется специализация в Оккультизме - ее отсутствие просто повышает сложность на 1.

ПереченьПравить

В колдовстве, кроме собственных ритуалов, существуют версии тауматургических: Связаться с родным сиром, Защита неприкосновенного убежища, Отклонение деревянной погибели, Revelation of Blood Lineage, и Защита от гулей (и все прочие защитные ритуалы). Данные ритуалы не основываются на герметических принципах и не используют соответствующие методы.

  • Ритуалы девятого уровня

Комбинированные ДисциплиныПравить

Известные колдуныПравить

Смотри такжеПравить

ИсточникиПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.