Мир Тьмы вики
Advertisement


Раньше Колдовство было прерогативой малочисленных колдунов Старого Света. Сейчас это искусство постепенно распространяется сквозь поколения. Даже кое-кто из неонатов знаком с ним.

Почему же Цимисхам пришлось обучать потомков магии? Ответы могут быть разными, в зависимости от того, кого вы спрашиваете. Нынешняя Воевода считает, что старые колдуны не хотели делиться своей мудростью. И тогда некая стая похитила их секреты и ознакомила с ними всех желающих, может быть, для того, чтобы избавиться от страха перед одним старейшиной, который владел запретными знаниями. Члены консистории думают, что уничтожение самого сильного колдуна клана заставило уцелевших волшебников взять себе учеников, чтобы их искусство не исчезло как раз тогда, когда грядет Геенна. Колдовство всегда было искусством молодых Каинитов, хотя в то время, когда оно было широко распространено, самые младшие из Каинитов принадлежали к Шестому Поколению. Неискушенные и едва вступившие в посмертие новообращенные не желают полагаться ни на чьи ограниченные представления о мире реальном и еще не успели отгородиться надежными стенами от мира духовного. Молодые лучше разбирают голос земли, как это было с Лугошем и Велей.

Пути[]

Использовались в revised, 2nd, DAV, VTDA, VAV и V20.

Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня, Воды, Ветра, Скорби и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи магии крови знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы обучить этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина. Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у духов.

Система[]

В отличие от других форм магии крови, колдун тратит не пункты крови, а Силу Воли. Сначала тратится 1 ПСВ. Затем делается соответствующий бросок Атрибут (соответствующий используемому пути) + Знание Колдовства со сложностью 4 + уровень используемого умения.

Атрибуты в соответствии с Путями:

В некоторых редакциях (в пересмотренной редакции по Темным Векам, DAV) вместо Силы Воли тратится пункт крови, а вместо Знания Колдовства используется специализация в Оккультизме - ее отсутствие просто повышает сложность на 1.

Крайны[]

В VTDA V20 и книгах V20 (начиная с Black Hand: A Guide to the Tal'Mahe'Ra) Колдовство длится на крайны (которые мало отличаются от Тауматургических путей).

Крайны куда более связаны с территорией колдуна. Цимисх с продуваемых ветрами вершин Татров в Карпатах будет практиковать иную магию, нежели Изверг с холмов и лесов Жемайтии или его соклановец с побережья Чёрного Моря. Колдун может изучать магию многих крайн, но одна у него всегда будет развита лучше прочих —та, что принадлежит его родине, месту, в чьей почве ему спится спокойнее всего.

Получив первую точку в Колдовстве, персонаж изучает первую силу, ассоциирующуюся с его основной крайной. С каждой следующей точкой колдун может повысить значение текущей крайны или приобрести силу в новой. Но в любом случае, легче всего ему будет использовать силу основной крайны. Также существует духовная крайна, известная как Дух Места. Многие колдуны изучают её, чтобы значительно расширить свои силы, но никто не владеет ею как основною.

Система[]

Для использования магии колдун должен предложить земле пункт крови и сделать бросок Атрибут+ Оккультизм по сложности уровень силы +4. Если вызываемая сила принадлежит первичной крайне, сложность снижается на 2. Бросаемый Атрибут определяется непосредственно используемой способностью. Колдун всегда использует чистый Атрибут, не модифицируемый тратой крови, Дисциплинами или другой магией.

Ниже приведены несколько крайн. Игроки свободно могут создавать свои собственные крайны, чтобы лучше отразить уникальные особенности свой родины, используя нижеприведенные крайны как примеры.

Ритуалы[]

По мере того, как возрастает число колдунов, увеличивается и список их ритуалов. Ноддисты раз в несколько месяцев находят забытые ритуалы, но кое-кого из новых колдунов этот темп уже не устраивает. Несколько гениев сейчас трудятся над созданием своих собственных ритуалов.

Как и в случае с Тауматургией, колдовские ритуалы предоставляют практикам этого вида магии череду церемониальных способностей. Несмотря на свои магические эффекты, эти способности никак не связаны с герметической магией и несовместимы с любой другой формой чародейства, которой пользуются Тремеры и Джованни. Большинство ритуалов требуют расхода собственной крови наряду с другими необходимыми компонентами. Ниже представлены только несколько ритуалов: игрокам и Рассказчикам рекомендуется создавать собственные обряды, лучше всего отражающие уникальную связь между протагонистами и окружающей их природой.

Система[]

Revised[]

Игрок должен сделать успешный бросок на Интеллект + Знание Колдовства (со сложностью 4 + уровень ритуала) и пролить несколько капель крови для достижения желаемого эффекта. Вне зависимости от того, принадлежит ли кровь самому колдуну или его жертве, за каждый уровень ритуала колдун обязан пролить по одному очку крови, открыв себе доступ к духовной связи с окружающим миром. Каждый ритуал занимает определенное время - пять минут за уровень ритуала (например, ритуал третьего уровня займет 15 минут, а пятого - 25).

DAV[]

В пересмотренной редакции по Темным Векам, DAV, вместо Знания Колдовства используется специализация в Оккультизме - ее отсутствие просто повышает сложность на 1.

VTDA V20[]

« Подумай, - просто подумай, - чего мы могли бы достичь за ночи, месяцы или годы кровопролития.  »

Джабелек, колдун Белой башни

Если бы колдун стал свидетелем ритуалов, практикуемых Дрожащими, он бы плюнул витэ и проклял Узурпаторов за их примитивное понимание и отсутствие уважения. Ритуалы крайн загадочны, вознаграждают рискованность и жертвы, наказывают нерешительных. Изучение обрядов крайн требует времени и крови, и в случае успеха обряды дадут обильные плоды.

Ритуал крайн часто учатся независимо от тех, кто сосредотачивается на основной Дисциплине Колдовства. Во время Долгой Ночи между обеими ветвями колдунов резко обозначился разрыв; те, кто был близок к Дисциплине, часто считались агрессивными колдунами, а ученые-ритуалистов брали на себя роль советников или правителей родины.

Большинство обрядов крайн налагают постоянные эффекты, пока не будет сделано подношение или колдун не решит закончить его усилием воли - или же погибнет.

Могущественные ритуалы крайн требуют участия добровольных помощников. В былые времена Цимисхи использовали слуг. Но когда Война князей пополняет воеводства множеством пленников, возглавляющие обряды колдуны обещают пленным свободу в обмен на участие в ритуале. После месяцев пыток в застенках Извергов большинство с радостью соглашаются.

Любому обряду крайны нужно научиться у каинита, духа-наставника или демона. Вампиру для изучения ритуала нужен тот же уровень Колдовства и владение подходящей крайной. Чтобы изучить обряд, игрок должен бросить Интеллект + Оккультизм (сложность равна уровню ритуала +4), и пожертвовать кровью и очками Воли (см. таблицу ниже). Стоит помнить об ограничениях поколения на трату крови в ход.

Обряды надлежит проводить в местности, ассоциирующейся с фокусом таинства, вроде леса или побережья реки. Когда ритуал начался, эти места покидать нельзя. Если обряд будет прерван, все накопленные броски в ритуале сбрасываются.

Глава обряда при его проведении должен сделать бросок с запасом костей, равным его значению Оккультизма и Атрибута, предписанного в ритуале. Сложностью будет уровень ритуала +4, а каждое убийство на месте проведения обряда снижает сложность на 1 (до минимум 3 сложности). Требуется подношение крови и временной Воли (см. таблицу ниже).

Уровень обряда Цена изучения Цена проведения Требуемые успехи
1 1 пункт крови +1 Воля 3 пункта крови + 2 Воли 5
2 2 пунктов крови +2 Воли 6 пунктов крови + 4 Воли 10
3 3 пунктов крови +3 Воли 9 пунктов крови + 6 Воли 15
4 4 пункта крови +4 Воли 12 пунктов крови + 8 Воли 20
5 5 пунктов крови +5 Воли 15 пунктов крови + 10 Воли 25

Каждый дополнительный каинит, принимающий участие в ритуале, вкладывает число костей, равное его значению Оккультизма. Эти каиниты также могут быть источником крови и Воли, и возглавляющий обряд может выбирать, от кого какой вклад брать. Учитывайте ограничения траты крови в ход для ведущего обряд и то, что эти ограничения не влияют на тех, кто избраны для подношения крови.

Кроме того, обряды крайн вознаграждают риск. Снижения запаса броска на каждые две кости также снижает требуемое число успехов на один до минимума в 1 успех. Эти кости вычитаются из запаса будущих бросков.

Каждый раз, когда ведущий обряд делает бросок, каждый участник теряет один пункт крови в дополнение к той, что требует проведение ритуала. Чем дольше идет ритуал, тем больше потери крови. Если обряд провалится или будет прерван, потраченная кровь и Воля не восстанавливается.

Пример[]

Желая изучить Всплывшего мертвеца (ритуал Menu hover bulletMenu hover bulletMenu hover bulletMenu bulletMenu bullet ), персонаж Амира должен найти подходящего учителя, сделать бросок Интеллекта + Оккультизма (сложность 7), потратить 3 пункта крови и 3 временных Воли. Так как вампир Амира принадлежит двенадцатому поколению, он может тратить лишь 1 пункт крови в ход, так что он тратит 1 пункт крови и три временных Воли и делает бросок. Он выкидывает 2, 4, 6, 7, 7, 8, 9 - так что определенно преуспевает. Вампир понимает обряд, но пока не вложился достаточно, чтобы проводить его. Вернувшись в убежище тем же вечером, он тратит ещё один пункт крови, прежде чем погрузиться в дневной сон. Следующим вечером Амир тратит последний необходимый пункт крови. Теперь вампир может завершить обряд. Осталось найти "добровольцев" для помощи.

Через месяц персонаж Амира обзавелся другом и парочкой пленников (вампиром и смертным). Они встали в горячие источники и вода дошла им до колена, в окружении горящей серы и пронизанные мерзким запахом. Со своими тремя сопровождающими, он решает потратить по одному из собственных пунктов крови и временной Воли, безжалостно вытягивая шесть пунктов крови и пять пунктов Воли из двоих пленников. Последние требуемые два пункта крови жертвует его товарищ по котерии.

У Амира запас броска состоит из семи костей от Атрибута (в случае этого обряда, Ловкости) и Оккультизма. Общий рейтинг Оккультизма троих его помощников также равен семи. В итоге общий запас броска персонажа Амира будет 14, а нужное количество успехов для завершения обряда - 15. Вампир убивает троих смертных, которых он привел на место проведения обряда, снижая сложность до 4. Считая, что тут есть небольшое пространство для ошибки, Амир жертвует двумя костями, чтобы уменьшить целевое число успехов до 14 при броске в 12 костей. Бросок совершен, и Амир накапливает восемь успехов! Однако, каждый участник теряет пункт крови, что доводит одного из пленников до торпора. Полученные от него кости изымаются из запаса броска. У Амира теперь остается 10 костей на бросок, и ему требуется ещё 6 успехов по сложности 4. Амир немного нервничает от того, что он может потерять ещё три кости, если бросок не наберет нужных успехов - у его второго пленника не останется крови. Амир жертвует ещё 4 костьми, чтобы снизить оставшееся необходимое число успехов до 4. Он бросает шесть костей и набирает все четыре успеха.

Перечень[]

В колдовстве, кроме собственных ритуалов, существуют версии тауматургических: Связаться с родным сиром, Защита неприкосновенного убежища, Отклонение деревянной погибели, Открытие происхождения крови и Защита от гулей (и все прочие защитные ритуалы). Данные ритуалы не основываются на герметических принципах и не используют соответствующие методы.

Первый уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Просветление Enlightenment Укрепляет связь с духами revised
Гостеприимство Hospitality Оживляет предметы в убежище DAV
Мефистофельские проделки Mephistophelean Minx Кошки-слуги пьют души детей, восстанавливая Волю колдуну revised
Зверь питающийся снами Beast That Feeds on Dreams Животные-слуги пьют души детей, восстанавливая Волю колдуну DAV
Пробуждение мертвой воды Reawakening the Dead Water/Reawakening Dead Water Жертвуя кровь, восстанавливает Волю revised, V20
Отражения Reflections Можно увидеть место, из которого взят предмет revised
Ритуал объятий смерти Ritual of Death's Embrace Растягивает процесс Объятий DAV
Связаться с родным сиром Communicate with Sire Ментальная связь с сиром Версия из Тауматургии VTDA, DAV
Защита неприкосновенного убежища Defense of the Sacred Haven Защищает место от солнечного света Версия из Тауматургии revised
Отклонение деревянной погибели Deflection of Wooden Doom Уничтожает кол, вбитый в сердце Версия из Тауматургии revised
Неестественное разложение Unnatural Decay Насылает проклятье на посевы Беловежская крайна VTDA V20
Испить смерть Drinking Death Колдун способен пить кровь разлогающихся в могилах тел Беловежская крайна VTDA V20
Драгоценные украшения Treasured Ornaments Оживляет украшения убежища, делая их шпионами Трансильванская крайна VTDA V20
Владыка надела Master of the Domain Становится пугающим для подчиненных Трансильванская крайна VTDA V20
Истина в воде Truth in Water Не позволяет смертным лгать Черноморская крайна VTDA V20
Взгляд слуги Servitor's Perception Можно следить глазами зверей Дух Места VTDA V20

Второй уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Пламенеющая кровь Blood of Flame Витэ превращается в лаву DAV
Создать камень судьбы Craft Weirding Stone Создает камень с предсказаниями revised
Призвание малого знака силы Invoke the Lesser Sign of Power Заимствует силу духов DAV, V20
Пробуждение духа стихии Rouse the Elemental Spirit Призывает духа-слугу DAV
Служба за души Service for Souls Склоняет духов на службу revised
Иссушающая агония Withering Agony Проклинает увяданием плоти жертву revised
Открытие происхождения крови Revelation of the Blood Lineage Узнает родословную вампира и выявляет узы крови DAV
Защита от гулей Ward Versus Ghouls Накладывает руну-оберег от гулей Версия из Тауматургии 2nd, revised
Защитный круг против гулей Warding Circle versus Ghouls Создает защитный круг от гулей Версия из Тауматургии revised
Доспехи осени Autumn's Armor Получает броню из земли и корней Беловежская крайна VTDA V20
Рожденный ветрами Borne by Wind Перемещается на ветрах между местами Трансильванская крайна VTDA V20
Сгущенное витэ Concentrated Vitae Создает питательную смесь крови и воды Черноморская крайна VTDA V20
Глаза мертвых Eyes of the Dead Следить глазами духов Дух Места VTDA V20

Третий уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Вызов малого демона Conjure Lesser Demon Призывает и воплощает духа VTDA
Призвание духа Conjure Spirit Призывает духа для сделки DAV
Призвание великого знака силы Invoke the Greater Sign of Power Колдун приобретает стихийные черты DAV
Изъять лалека Raze the Lelek Уничтожает предметы, уничтожая их духов revised
Стражи убежища Sentinels of the Haven Пробуждает духов и наделяет их возможностью влиять на мир DAV
Усмирить слугу Cowing the Servant Облегчает контроль над слугами V20
Защита от фей Ward versus Fae Накладывает руну-оберег от фей Версия из Тауматургии revised
Защита от люпинов Ward versus Lupines Накладывает руну-оберег от люпинов Версия из Тауматургии revised
Защитный круг против люпинов Warding Circle versus Lupines Создает защитный круг от люпинов Версия из Тауматургии revised
Оживить любопытных Animate Curios Наделяет предметы не только сознанием, но и анимирует их Трансильванская крайна VTDA V20
Единство с лесом One with the Forest Перемещаться через деревья Беловежская крайна VTDA V20
Всплывший мертвец The Floating Dead Можно ходить по воде Черноморская крайна VTDA V20

Четвертый уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
За гранью смерти Beyond the Wall of Death Призывает дух погибшего мага, чтобы учиться у него revised
Объятия земли Earth's Embrace Временно дает эффект родной земли revised
Бесовской облик Incubus Visage Насылает проклятье уродства revised
Слияние душ Merging of the Souls/Merging of Souls Вселяет духа в своего гуля, усиливая того DAV, revised
Заводь тайн Pool of Secrets Следит через воду за местом или целью DAV
Укрытие голодной могилы Refuge of the Thirsty Grave Колдун сливается с землей DAV
Связующее звено Ties That Bind Облегчает колдовство revised
Защита от фей Ward versus Fae Накладывает руну-оберег от фей Версия из Тауматургии DAV
Защита от сородичей Ward versus Kindred Накладывает руну-оберег от вампиров Версия из Тауматургии revised
Защитный круг против сородичей Warding Circle versus Kindred Создает защитный круг от вампиров Версия из Тауматургии revised
Защита от витэ Ward Versus Vitae Создает руну-оберег от тех, чье поколение ниже Версия из Тауматургии revised
Заводь наблюдения Scrying Pool Позволяет следить за другими Черноморская крайна VTDA V20
Пробудить шторм Evoke the Storm Призывает грозу и шторм Трансильванская крайна VTDA V20

Пятый уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Вызов большего демона Conjure Greater Demon Вызывает могущественного духа VTDA
Стихийный хранитель Elemental Savior Призывает в материальный мир духов-воинов revised
Взгляд горгоны Gaze of the Gorgon Превращает цель в камень revised
Глубочайшее побуждение The Inmost Tug Искажает эмоции от уз крови VTDA
Возмездие живой земли Nemesis of the Living Earth Природа обрушивается на проклятого колдуном DAV
Зеркало крови Mirror of Blood Создает Кровавых Братьев Есть версия в Тауматургии V20
Вызов демона Conjure Demon Призывает могучего демона для заключения сделки. DAV
Защита от магов Ward versus Magi Накладывает руну-оберег от магов Версия из Тауматургии DAV
Защита от духов Ward versus Spirits Накладывает руну-оберег от духов Версия из Тауматургии revised
Защитный круг против духов Warding Circle versus Spirits Создает защитный круг от духов Версия из Тауматургии revised
Защита от призраков Ward versus Ghosts Накладывает руну-оберег от призраков Версия из Тауматургии revised
Защитный круг против призраков Warding Circle versus Ghosts Создает защитный круг от призраков Версия из Тауматургии revised
Защита от демонов Ward versus Demons Накладывает руну-оберег от демонов Версия из Тауматургии Revised, V20
Защитный круг против демонов Warding Circle versus Demons Создает защитный круг от демонов Версия из Тауматургии revised
Малое инициирование Lesser Trigger Позволяет отложить срабатывание ритуала или Пути до исполнения условия Версии во всех магиях крови revised

Шестой уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Создание вождя Create Vozhd Колдун создает вождя VTDA, DAV
Обращение демона Embracing the Demon Вселяет духа в труп revised
Утопление в земле Drowning in Earth Топит жертву в земле revised
Штормовая гончая Storm-Hound Насылает на жертву псевдоразумную бурю, поражающую его молниями revised
Послать слугу Servitor Sending Телепортирует гуля или духа Инконню revised
Великое инициирование Greater Trigger Позволяет отложить срабатывание ритуала или Пути до исполнения условия Версии во всех магиях крови revised
Великое наблюдение Greater Scrying Наблюдать за местами или людьми в отражающей поверхности и использовать на них ментальные Дисциплины Инконню revised

Седьмой уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Утопление в земле Drowning in Earth Навсегда топит жертву в земле Более мощная версия одноименного ритуала шестого уровня. revised

Девятый уровень[]

Название Оригинал Описание Примечание Реакции
Дракул Dracul Колдун превращается в дракона VTDA

Комбинированные Дисциплины[]

Известные колдуны[]

Смотри также[]

Источники[]

Advertisement