Голод толкает его на необдуманные поступки, продиктованные Кровью, а иногда даже заставляет проявить особенности, присущие основателю его клана. Эти позывы, влияющие на поведение персонажа, называются компульсиями (Compulsions) и были введены в V5.
Система[]
Вампир, потерпевший кровавый провал или получивший кровавый триумф, оказывается охвачен одним из вариантов компульсии. Когда персонаж оказывается под действием компульсии, Рассказчик выбирает подходящий вариант по своему усмотрению или при помощи таблицы ниже (старайтесь вносить разнообразие, не полагаясь всё время только на клановую компульсия, если только вам не нравятся раздутые стереотипы). Когда вариант компульсии определён, игрок должен решить, как именно поступит персонаж. Тех, кто подходит к вопросу творчески и старается убедительно сыграть роль, можно наградить, позволив восстановить 1 Волю.
Имейте в виду, что игроки не могут игнорировать компульсию, потратив Волю, как в случае с безумием. В отличие от приступов ярости компульсия кажется вампиру совершенно естественной — он может даже не понимать, что им руководит Кровь.
Бросок | Компульсия |
---|---|
1-3 | Голод |
4-5 | Властность |
6-7 | Насилие |
8-9 | Паранойя |
10 | Клановая |
Каитиффы и слабокровные вампиры при выпадении 10 должны пройти эту проверку заново.
Общие[]
Ниже приведены самые простые варианты компульсии, составляющие основу личности любого вампира. Рассказчику не обязательно ограничиваться ими — он может придумать любой другой вариант компульсии, основываясь на собственных представлениях о том, как вампир может действовать под влиянием Крови, а также принимая во внимание обстоятельства, при которых случился кровавый провал.
Голод[]
Это наиболее характерная из всех компульсий. Вампир может думать только о том, с каким упоением он вонзил бы клыки в очередную жертву, чтобы почувствовать её горячую кровь на языке. Чтобы утолить Голод, вампир сделает всё что угодно: он может наброситься на любого, может попытаться заполучить кровь хитростью или даже забыть всякую гордость и валяться в ногах, умоляя. Если вампир оказался одержим Голодом, пул всех его проверок, не связанных с моментальным его утолением, уменьшается на 2d10. Это состояние проходит, когда вампир избавляется хотя бы от 1 пункта Голода.
Примеры:
- В социуме: вместо того, чтобы допрашивать смертного свидетеля, вампир принимается его соблазнять.
- В бою: вампир бросает оружие, бежит к противнику сломя голову и пытается его укусить.
- В одиночестве: вампир решает, что ему нужно сделать перерыв, и совершенно случайно оказывается в ночном клубе, битком набитом людьми.
Властность[]
Кровь побуждает вампира показать своё превосходство, самоутвердиться, быть первым. В этом состоянии сородичу нужно не просто возвыситься над другими, он хочет насладиться своим положением — насмехается над слабыми, бросает вызов сильным.
Чем бы вампир ни был занят в этот момент, своё следующее действие он превратит в состязание, а затем использует все доступные средства, чтобы не только победить, но и ткнуть соперника носом в его поражение. Если вампир оказался во власти этой компульсии, он не может пользоваться взаимопомощью, а пул всех его проверок, не удовлетворяющих его желание самоутвердиться или бросить вызов вышестоящим, уменьшается на 2d10. Это состояние проходит, когда вампир получает возможность восторжествовать над поверженным "соперником".
Примеры:
- В социуме: вампир превращает светскую беседу в состязание "кто здесь главный" и этим вызывает неприязнь у собеседника.
- В бою: вместо того, чтобы действовать эффективно, вампир играет со смертными в кошки‑мышки, глумится над ними, демонстрируя своё превосходство.
- В одиночестве: вампир пытается выполнить задачу каким‑то новым невиданным способом, чтобы утереть нос всему миру.
Насилие[]
События принимают скверный оборот: под воздействием Крови вампир стремится к насилию и разрушению. Ему не важна победа, он не пытается утолить Голод — он просто хочет причинять боль, наслаждаясь страданиями других. Довольно часто эта компульсия подразумевает физическое насилие, но это не обязательно. Вампир может действовать и более изощрённо, истязая жертву эмоционально или разрушая её репутацию в обществе.
Если вампир оказался одержим насилием, пул всех его проверок, не связанных с очевидным причинением вреда существам или предметам, уменьшается на 2d10. Это состояние проходит, когда вампир выводит из строя, уничтожает или обращает в бегство свою цель. Если целью становится предмет, он должен представлять какую‑то ценность для самого вампира или кого‑то, кто ему дорог.
Примеры:
- В социуме: приятное впечатление сходит на нет, когда разговор превращается в психологическую пытку.
- В бою: противник повержен и не способен больше оказывать сопротивления, но вампир всё никак не может остановиться и с упоением рвёт его плоть.
- В одиночестве: раздосадованный какой‑то мелочью вампир берёт бейсбольную биту и разбивает вдребезги дорогой компьютер.
Паранойя[]
Будучи охотником и дичью одновременно, вампир всё время должен быть начеку. Это состояние превращает обычную осторожность в самую настоящую паранойю, когда Голод взывает к Крови, напоминая об уязвимости вампира.
Вампир пытается избежать любой возможной опасности, подозревая всех и каждого. Пул всех его проверок, не связанных с обеспечением собственной безопасности, уменьшается на 2d10. Это состояние проходит после того, как вампир проведёт около часа в безопасном месте (на крыше, с которой хорошо просматриваются окрестности, в своём убежище, закопавшись глубоко под землю и т. п.).
Примеры:
- В социуме: вампир ко всем относится с подозрением и избегает любого взаимодействия с окружающими.
- В бою: вампир пытается уйти от опасности любым доступным способом — он может сбежать или сдаться и умолять о пощаде.
- В одиночестве: вампир видит угрозу там, где её никогда не было, срывается с места и убегает, напуганный странным совпадением или оккультным символом, который он заметил совершенно случайно.
Клановые[]
Кровь каждого из предтеч изменяет его потомков, уподобляя их образцу тысячелетней давности, компульсия, присущая клану, может доставить немало неприятностей независимо от того, что она из себя представляет отдушину или часть древнего ритуала.
наследственный порок, необходимую
Бруха: бунт[]
Вампир восстаёт против персонажа, предмета или явления, воплощающего собой статус-кво в данной ситуации: Это может быть авторитет лидера: точка зрения, высказанная вероятным сосудом, или просто текущая задача, которую надо было выполнить.
Пул всех проверок вампира уменьшается на 2 до тех пор, пока он не воспротивится приказам или не нарушит ожидания, мнимые или реальные. Компульсия проходит, когда персонаж делает нечто противоположное тому, что от него ожидали, или ему удаётся заставить кого-то изменить свою точку зрения (силой, если надо).
Вентру: превосходство[]
Стремление властвовать выходит для вампира на передний план, и он ни перед чем не остановится, чтобы взять контроль в свои руки. Кто-то должен подчиниться ему.
Пул всех проверок, не связанных напрямую с попытками командовать остальными, уменьшается на 2. Компульсия длится до тех пор, пока кто-то не выполнит приказ Вентру, причём этот приказ не должен быть подкреплён сверхъестественными силами, такими как Доминирование.
Гангрелы: животные порывы[]
Вампир оказывается одержим животными порывами, деградируя настолько, что ему сложно разговаривать, одежда становится ему тесной, а когти и зубы кажутся лучшим аргументом в любом споре.
Пул всех проверок, связанных с манипуляцией или интеллектом, уменьшается на 3 до конца сцены. В этом состоянии Гангрел не может строить связные предложения и использует в речи только отдельные слова.
Малкавиане: наваждение[]
Экстрасенсорные способности вампира выходят из-под контроля. Его посещают видения, которые в принципе могут быть правдивыми, но окружающие воспринимают их как бред сумасшедшего, чью душу терзает Голод. В таком состоянии вампир всё ещё способен действовать самостоятельно, однако его восприятие искажено, а мышление хаотично.
До конца сцены пул всех проверок, связанных с ловкостью, манипуляцией, самообладанием и смекалкой, уменьшается для персонажа на 2. Пул проверок воли при попытках преодолеть безумие страха также уменьшается на 2.
Носферату: криптомания[]
Вампира охватывает жажда знаний, почти такая же сильная, как жажда крови. Он хочет проникнуть в некую тайну, узнать то, о чём никто не имеет представления. Собственные секреты при этом он будет ревностно оберегать и выдаст их только тому, кто предложит взамен более ценную информацию.
Пул любых проверок Носферату уменьшается на 2, если его действия не направлены на то, чтобы выведать что-то (в данном случае неважно, насколько это большая или маленькая тайна). Это состояние длится до тех пор, пока вампир не разузнает что-нибудь, что он может посчитать полезным в данный момент. При этом он не обязан делиться полученными сведениями с кем-либо.
Тореадоры: восхищение[]
Вампир покорён красотой какого-то существа, предмета или явления и некоторое время не может думать ни очём другом. Выбери объект восхищения: это может быть персонаж, песня, произведение искусства или, допустим, рассвет. Вампиру, одержимому красотой, трудно переключить внимание на что-то другое. Разговаривать на иные темы он также не желает.
Пул всех проверок, не связанных с объектом восхищения, уменьшается на 2. Компульсия длится до тех пор, пока вампир не перестанет видеть, слышать или иным образом воспринимать объект или пока не закончится текущая сцена.
Тремеры: перфекционизм[]
Только идеальный результат кажется вампиру приемлемым. Если достичь его не удаётся, сородича охватывает чувство глубокого разочарования в себе. Он будет повторять действие снова и снова, пока не добьётся совершенства.
Пул всех проверок Тремера уменьшается на 2 до тех пор, пока вампир не получит триумф при проверке навыка или пока не закончится сцена. Если вампир повторяет одно и то же действие, при второй попытке модификатор уменьшается до 1, а при третьей — до 0.
Альтернативные правила[]
Вы можете менять существующие правила компульсии, чтобы те оказывали больше влияния на игру или лучше подходили характерам персонажей. Несколько дополнительных вариантов приведено ниже. Если вы решите ими воспользоваться, вы должны быть готовы к тому, что игроки будут периодически терять контроль над персонажами, сталкиваясь с самыми неприглядными сторонами существования вампиров. Предложенные ниже варианты могут добавить истории драматизма (возможно, правда, с некоторыми перегибами).
Новичкам, однако, стоит остановиться на базовых правилах, по крайней мере до тех пор, пока они полностью не освоятся с ними или не захотят пощекотать себе нервы.
Тяжесть[]
Если собралась труппа опытных игроков, Рассказчик может усугубить последствия компульсии. Когда в запасе Голода выпадает сразу две единицы, последствиям следует посвятить целую сцену, а если единиц три или больше — компульсия должна повлиять на характер персонажа.
Длительная[]
Если само действие занимает много времени, то и компульсия, которую оно вызовет, может быть длительной. Такая компульсия слегка отличается от той, что возникает под влиянием момента. Рассказчик может просто описать, как компульсия повлияла на ход дела (возможно, задавая наводящие вопросы вроде "разве это не приводит тебя в ярость?"), а может посвятить подробную сцену компульсии или ввести определённый модификатор или драматическое осложнение, которое будет сопровождать персонажа, пока он не завершит задуманное действие.
Пример[]
Марко пытается обыграть политического оппонента. Напряжённая кампания длится несколько недель. Марко страдает от компульсии, и его постоянные вспышки гнева приводят в негодование даже его союзников, снижая его Влияние на 1 точку до конца политической кампании.
По предложению Рассказчика[]
Компульсия может проявиться не только из‑за кровавого провала, но и по какой‑то другой причине на усмотрение рассказчика. В этом случае игрок может потратить 1 очко Воли, чтобы персонаж не поддался компульсии, но если он этого не сделает, то, наоборот, восстановит 1 очко воли.
Пример[]
Кейшу в забегаловке подстрелил её собственный "обед". Рассказчик говорит ей: "Такую дерзость нельзя спустить ему с рук, верно?" Кейша должна либо потратить 1 очко Воли, чтобы воспротивиться компульсии, либо покарать виновного и восстановить 1 очко Воли.
Скрытая[]
Скрытая компульсия позволит взрослым и опытным игрокам более полно погрузиться в мрачную атмосферу Мира Тьмы. Каждый игрок должен выбрать для своего персонажа характерные слабости и пороки, включая альтернативную версию клановой компульсии (рассказчик поможет сформулировать их так, чтобы они были сопоставимы с имеющимися). Когда случается подходящая ситуация или персонаж терпит поражение при проверке, испытывая сильный Голод, рассказчик выбирает подходящую компульсия (пройдя скрытую проверку, если требуется), но не объявляет о ней во всеуслышание, а сообщает игроку при помощи записки.
В идеале игроки не должны раскрывать друг другу, какие действия их персонажей были совершены под воздействием компульсии. В результате перед участниками возникает цельный образ темпераментного, жестокого и вечноголодного вампира. Этот приём может показаться тривиальным, но он способен существенно сгустить краски, задав суровую и мрачную атмосферу.
Источники[]
- VtM:
- Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook (2018), стр. 208-211, 311.