ФЭНДОМ


Тайные искусства подчиняются своим законам и правилам, и тот, у кого хватит терпения и упорства, может их использовать. Через сверхнауку или дальнейшее погружение в сверхъестественное чародей изучает законы, что стоят за силами природы. Каждая дорога к силе – это Путь. Он может быть как наполовину мифическим, происходящим из далекого прошлого, о котором остались лишь легенды – к примеру, лекарственные настойки, рецепты которых передаются в семье из поколения в поколение, или формулы какого-нибудь тайного общества – так и научным, к примеру, узкоспециализированной отраслью какой-либо науки, но так или иначе, каждый Путь позволяет достичь сил, недоступных простым смертным.

Описание Править

Изучение Путей открывает чародею дорогу к силе. Каждый Путь дает ему возможность использовать какой-то определенный аспект реальности – он может быть как естественным, так и сверхъестественным. Хотя у каждого Пути есть свои ограничения – к примеру, понимание тайной природы огня не приведет к искусству перемещения – осторожный чародей может неторопливо продвигаться все дальше и дальше, пока не достигнет мастерства в этой области. Некоторые чародеи изучают сразу несколько Путей на дилетантском уровне – этой кучи разнообразных знаний о нескольких мистических или сверхнаучных принципах обычно хватает для интересных и впечатляющих действий, но им очень и очень далеко до того, что под силу чародею-мастеру.

Хотя каждый Путь дает то, что необходимо для применения определенной области знаний, сам по себе он является лишь наиболее общими принципами. Знание Пути открывает чародею дорогу к подлинному изучению того, что позволяет этот Путь, и дает ему инструменты для этого - но не более того. Действительно, чародей может по мере своего продвижения по какому-либо Пути находить ему все больше и больше применений, но все-таки между управлением чем-либо и пониманием его природы есть разница. По мере того, как чародей набирает опыт, его знания различных Путей дополняются ритуалами. В основе ритуала лежат принципы Пути, но ритуал позволяет добиваться гораздо более значительных эффектов. К примеру, ученый в ходе долгого процесса в лаборатории получит чистый элемент, или чародей усилит свою магию долгими заклинаниями. Так или иначе, ритуал – это сила, происходящая из понимания, и он позволяет реализовать относительно сложные эффекты с помощью Путей, которые сами по себе довольно просты.

АспектыПравить

У некоторых заклинаний могут быть Аспекты (или составляющие эффекта) - части заклинания, которые чародей должен определить перед тем, как использовать его. Когда заклинание использовано, игрок решает, насколько он хочет усилить те или иные его аспекты, распределяя между ними точки в рейтинге Пути. По сути, чародей, как и маг, распределяет успехи между различными аспектами заклинания – воздействие на нескольких людей требует нескольких успехов, увеличение длительности также потребует нескольких успехов и т.п. Один успех означает, что заклинание сработает на одну цель, его эффект и длительность будут обычными для данного уровня Пути. Все, что за пределами этого, потребует дополнительных успехов, распределенных между аспектами, – воздействие на дополнительные цели, более продолжительное действие, больший радиус охвата, усиленный эффект и т.п. У каждого Пути есть свой набор аспектов, и они обычно отражают пределы его возможностей на данном уровне.

Если ваш чародей владеет третьим уровнем Пути, то при самом лучшем раскладе его заклинание может подействовать на три цели одновременно. При желании вы можете использовать заклинание и не с наибольшим значением этого аспекта; поскольку именно наибольший аспект определяет сложность всего заклинания, то чародею с более высоким уровнем Пути будет легче применять эффекты низкого уровня. Каждый аспект, который вы применяете на уровне выше первого, требует один успех – а учитывая, что у большинства Путей их несколько, это значит, что вам потребуется два или три успеха, чтобы подействовать на кого-то кроме себя и чтобы эффект при этом длился не одно мгновение, а хоть чуть-чуть побольше. И наоборот, если вы наберете достаточно успехов, то Рассказчик может позволить вам взять более высокое значение одного из аспектов: если вы сможете набрать в два раза больше успехов, чем необходимо, то вы можете использовать один из аспектов заклинания на уровень выше, чем позволяет ваше значение Пути! Поэтому, при действительно удачном броске, заклинание может иметь гораздо более сильный эффект или увеличенную по сравнению с обычной длительность.

Игнорируя аспектыПравить

Новая система аспектов заклинаний и ритуалов придает Чародейству гибкость и детальность, однако ценой этого становится некоторая… простота. Если Рассказчик сочтет необходимым, то он спокойно может игнорировать Аспекты и просто установить их рейтинги равными значению этого Пути, которое есть у чародея, либо значению уровня этого Пути, который применяется.

Так что, если, к примеру, у чародея есть Путь Исцеления 3, то любое его применение излечит один уровень ударных повреждений, погасит достаточно сильную боль, излечит любую болезнь уровня опасности 2 или ниже и на 25% ускорит излечение летальных повреждений при сложности броска 7. Если Рассказчик решит не использовать аспекты, то ему придется решать, сколько успехов необходимо будет набрать для срабатывания эффекта; в общем случае, для относительно простого эффекта хватит и одного успеха, тогда как для полноценного срабатывания большинства заклинаний будет достаточно трех.

Также стоит заметить, что психические способности не используют аспектов; предполагается, что их эффекты проще сами по себе, в основном из-за более простого способа их применения. При необходимости вы легко можете преобразовать их так, чтобы они использовали систему аспектов, хотя это сделает их более мощными – правда, и успехов для этого потребуется гораздо больше.

Структура ПутейПравить

Пути магии или науки не зависят от используемых чародеем средств. И техномаг, использующий устройство для телепортации, и чародей, перемещающийся с помощью духа ветра, используют один и тот же Путь Перемещения – даже несмотря на то, что их средства различаются более чем существенно.

В составе Пути можно выделить две основные составные части: заклинания (или эффекты) и ритуалы. Заклинания могут применяться очень быстро и очень легко адаптируются к конкретным условиям и задачам. Ритуалы же длятся гораздо дольше, сами по себе значительно более формализованы, и зачастую позволяют создавать куда более мощные эффекты, чем заклинания – вплоть до необратимых изменений. Заклинания и ритуалы разделяются на шесть уровней; при создании персонажа доступны лишь первые пять (и, по-хорошему, Рассказчик должен ограничивать недавно созданного персонажа третьим уровнем в любом Пути).

БросокПравить

Почти все заклинания и ритуалы требуют броска Атрибут + Способность. Чаще всего это Интеллект + Оккультизм (Интеллект + Наука или Интеллект + Технология для практикующих экстраординарную науку или техномагию), но требования некоторых Путей могут отличаться.

Длительный бросокПравить

Если заклинание требует больше успехов, чем чародей, по его мнению, может набрать за один раз, то он может использовать длительный бросок, как и при проверке Способности. Каждый дополнительный бросок добавляет интервал времени, равный уже затраченному в процессе. К примеру, если отец Майкл считает, что шансы на то, что его благословение действительно сработает, невелики, то он может попробовать длительный бросок. Поскольку наивысший аспект его заклинания имеет уровень 3, то время первого броска при его применении составит 3 раунда. Второй бросок займет еще 3 раунда, третий займет 6 раундов, четвертый - уже 12 и т. д. Как и при длительном броске Способности, неудача просто означает, что этот бросок не принес успехов, тогда как провал означает безнадежную неудачу всего заклинания.

НеудачаПравить

Если чародей не набирает достаточного числа успехов, его заклинание не срабатывает. Большинство таких неудач ограничиваются напрасной затратой энергии, с возможными небольшими неприятностями или побочными эффектами (а в случае большинства относительно простых эффектов даже без них).

ПровалПравить

Поскольку чародеи не перекраивают реальность на лету, как это делают их Пробужденные собратья, то они не страдают от жестоких ответных ударов Парадокса. Но с другой стороны, чародеи тоже применяют магию, и использование таких сил не может не содержать риска. И наиболее сильно это заметно, если при использовании магии выпадает провал.

Обычно провал проявляется в виде неприятных хаотических проявлений магии или ужасных побочных эффектов заклинания. Конкретные проявления зависят от используемого Пути и ситуации. В описании большинства Путей есть общие предположения и идеи насчет того, что может произойти в случае провала. Рассказчик должен соизмерять тяжесть последствий возможного провала с используемым уровнем Пути, желаниями чародея и стилем его магии. К примеру, вероятность взрыва куда существеннее для машины, предназначенной для сбора и хранения метафизической энергии, чем для ковра-самолета.

Правила Парадокса могут подсказать несколько общих соображений насчет того, что может произойти в случае провала. Хотя, в случае чародея все не настолько плохо. Обычно, провал чародейства не наносит повреждений (непосредственно), и почти никогда не приводит к наступлению Тишины или проявлению духов и других реальностей. Обычно провал означает, что заклинание сработает, но абсолютно бесконтрольно и не так, как это нужно чародею. Хотя есть и исключения! Иногда духу удается наказать надменного и неосторожного чародея - однажды он обнаружит, что оказался в странном месте или лишится рассудка. Что ж, такова цена силы…

СложностьПравить

Базовая сложность эффекта составляет 4 + используемый уровень Пути, или наивысший аспект желаемого эффекта. Некоторые эффекты дают модификатор к базовой сложности; эти модификаторы обычно оговариваются в описании Пути.

ВремяПравить

Обычно применение эффекта занимает количество раундов, равное его уровню или наивысшему аспекту (если в описании не сказано иначе). Ритуал занимает не менее 10 минут, но обычно значительно больше; это время обычно приводится в его описании.

РитуалыПравить

Помимо эффектов, в состав многих Путей входят также и ритуалы (а некоторые Пути, такие, как Зачарование или Алхимия, целиком состоят из них). Ритуал представляет из себя точную мистическую формулу, последовательность действий, применение которой требует затрат как времени и сил, так, зачастую, и материальных, но может дать гораздо более существенный эффект, чем быстрое заклинание. Ритуалы требуют более долгой подготовки, чем обычное заклинание, но их сила может быть значительно большей – зачастую большей, чем адепт Пути может обычно применить на данном уровне мастерства.

Большинство ритуалов требуют знания хотя бы основных принципов Пути; те ритуалы, что не требуют этого, может изучить даже тот, кто не владеет самим Путем (к примеру, Контрмагия, которая является, по сути, набором ритуалов и заклинаний, общих для всех Путей). То, что ритуал требует знания принципов Пути, отражается в минимальном уровне Пути, которым вы должны владеть, чтобы изучить его. Стоимость изучения любого ритуала составляет 3 ОО; другой вопрос, как найти учителя, необходимые книги… тем более, что многие из этих ритуалов известны лишь из легенд или сами считаются легендами. В исключительных случаях, даже непосвященный может применять ритуалы при условии наличия необходимой книги и точного выполнения инструкций, содержащихся в ней… ну, по крайней мере, он может попробовать! Последствия провала в таком случае могут быть особенно тяжелыми.

Создание ритуаловПравить

При особых обстоятельствах чародеи могут создавать новые ритуалы. Это может произойти, к примеру, в случае открытия новой алхимической формулы, или после многократного применения какого-либо заклинания – когда при многократном применении оно становится все более и более формализованным, вплоть до превращения в ритуал. Рассказчики также могут создавать свои собственные ритуалы, если это необходимо для игры. Здесь приводятся общие рекомендации, так что последнее слово всегда остается за Рассказчиком и необходимостью по ходу игры.

Как уже говорилось, проведение ритуала может позволить заклинанию иметь большую, чем обычно площадь, длительность или эффект, но за счет существенного увеличения времени его применения (ритуал длится не менее 10 минут, вплоть до нескольких часов или даже дней). Некоторые ритуалы могут дать чародею доступ к более мощным способностям, чем позволяет его значение Пути (обычно это эквивалентно дополнительной точке в значении Пути; таким образом, ритуал, к примеру, третьего уровня, может позволить чародею применить эффект четвертого уровня). В случае Путей с аспектами, ритуал может позволить чародею применить эффект с удвоенным количеством успехов по сравнению с нормальным количеством, или может дать доступ к способностям, которые хоть и относятся к Пути, но не являются его обычными эффектами.

Для создания ритуала необходимы познания в выбранном Пути минимум на одну точку выше, чем необходимо для изучения ритуала (особенно, если он позволит чародею превысить его обычные возможности). Также он должен провести несколько месяцев в разработках, овладевая им, оттачивая его и доводя до совершенства (в течение этого времени он будет использовать его много, очень много раз, и, скорее всего, этот ритуал успеет ему порядком надоесть еще до завершения работы). По завершении необходимо сделать бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 9). Вам необходимо набрать не менее 3-х успехов, чтобы созданный ритуал мог понять и применить кто-то другой; в противном случае, придется все переделывать. С одобрения Рассказчика, в случае, если все пройдет особенно удачно (6+ успехов), то создается особенный ритуал: он может быть более легким в освоении (требует меньшего уровня Пути), может иметь какие-то дополнительные полезные эффекты, или применение его может занимать меньше времени или усилий. Провал может означать, к примеру, что работа попросту напрасна – испытание неожиданно проваливается, и притом с серьезными последствиями (к примеру, ритуал может причинить вред вашему здоровью), или созданный ритуал имеет какие-то неожиданные (и очень неприятные) побочные эффекты.

Пути и стилиПравить

Стиль чародея, хотя он и не относится непосредственно к игровой механике, является столь же важным аспектом применения Пути, как и все остальные. Каждый чародей изначально учился какому-то одному конкретному способу применения магии, и этот способ всегда будет влиять на его технику, даже если позже он изучит и другие. Многие члены Древнего Ордена Обрядов Эона, к примеру, используют в качестве основы своих практик пифагорейскую нумерологию и енохианские ритуалы; такого рода практики будут существенно отличаться как от снадобий деревенской травницы, так и от высокотехнологичных устройств экстраординарного ученого.

Основной момент – является ли ваш персонаж мифическим чародеем или экстраординарным ученым. Первый полагается на магические техники и строит Путь вокруг сверхъестественных соотношений, таблиц, обрядов, молитв, песнопений и других подобных методов. Второй использует чрезвычайно развитые научные теории, специальные инструменты, точные процедуры и специально подготовленные исследовательские комплексы. Для неискушенного наблюдателя продвинутая исследовательская лаборатория столь же таинственна, как и библиотека мага, и двенадцать кругов невероятно сложного ритуала вызова столь же запутанны, как и сложные тензорные вычисления, описывающие свойства пространства-времени. И тот, и тот используют магию, но один использует мистический подход, а другой - научный. Учитывая разногласия между Технократией и Традициями, они редко работают вместе (чисто технически, третьим стилем можно считать психиков, но их способности подчиняются особым правилам и имеют не очень много общего с обычными Путями чародейства).

Определившись с основой стиля, обратите внимание на его персональные особенности. Полагается ли мистик на руны, заклинания, особые слова силы или что-нибудь еще? Изучает ли ученый фармакологию, физику высоких энергий или бионику?

Варианты использованияПравить

Быстрое применениеПравить

В опасные моменты чародей может пожертвовать сложностью заклинания во имя скорости – срезая углы и ослабляя поводья, он может применить заклинание быстрее, хотя и удержать его под контролем будет значительно сложнее. За каждый раунд, на который уменьшится время применения эффекта, сложность его увеличивается на 1 (максимум 9; дальнейшее увеличение создаст порог). Такой способ применения заклинания всегда требует затраты дополнительного пункта Силы Воли сверх обычной цены заклинания.

Подготовка заклинанийПравить

Чародеи уже давно осознали, что их заклинания и ритуалы медлительны, хотя и способны на многое. Некоторые чародеи решают эту проблему изучением боевых искусств наравне с магическими. Другие пользуются услугами охраны или же стараются стать настолько незаменимыми для коллектива, что никто и не подумает применить к ним насилие. Некоторые же, вместо этого, изучают новые способы применения заклинаний и ритуалов, которые позволили бы им носить их почти завершенными, пока они не потребуются. Они обычно называют такие заклинания "подвешенными", или подготовленными.

Чтобы подготовить заклинание, чародей использует его обычным способом, но тратит дополнительный пункт Силы Воли, а сложность его возрастает на 1. Игрок отмечает название использованного заклинания и число набранных успехов. Чародей может высвободить подготовленное заранее заклинание в любой момент (пока остается в сознании – в бессознательном состоянии это невозможно). Высвобождение "подвешенного" заклинания занимает один раунд, и требует обычных для этого заклинания затрат на применение. После чего игрок распределяет набранные успехи между его аспектами, если они есть.

"Подвешенное" заклинание постоянно отвлекает чародея; оно требует небольшого постоянного внимания даже во время сна, что плохо сказывается на его концентрации. Сложность ментальных и социальных действий возрастает на 1, плюс еще на 1 за каждые два таких заклинания сверх первого (+2 если у чародея одновременно "подвешены" три заклинания, +3 если их пять и т.д.).

Также необходимо отметить, что Пробужденные маги для тех же целей используют эффект Времени в сочетании с основным эффектом заклинания, и увеличение сложности касается лишь действий, связанных с магией и не более того. В зависимости от того, насколько гибкой вы решите сделать магию чародеев, вы можете позволить им штраф лишь на дополнительную магию, или же создать целый Путь, предназначенный для подготовки заклинаний (в этом случае, чародей должен иметь уровень этого Пути не ниже, чем уровень заклинания, которое он хочет "подвесить").

Не силой, а умениемПравить

Опытный чародей может уменьшить высокие затраты Силы Воли, которых требуют многие Пути, или даже избавиться от них. Чародей, владеющий Путем на два или более уровня выше, чем уровень желаемого эффекта, может применить заклинание с повышенной сложностью, но затраты Силы Воли при этом уменьшаются на 1.

ПримерПравить

Даниэль, владеющая 4-м уровнем Пути Превращения, хочет стать рыжеволосой и создает заклинание, которое изменит цвет ее волос, а также слегка подкорректирует цвет кожи и глаз. Обычно, такой эффект требует затраты 1 пункта Силы Воли, требует •• Пути (чтобы произвести сразу множество мелких изменений) и имеет сложность 6. Он решает, что ее такая цена не устраивает, и использует заклинание со сложностью 8 – наивысшей возможной для нее, но без затрат Силы Воли.

Манипуляции переменнымиПравить

Изначально чародейство – это таинственное искусство, требующее тщательности и времени для изучения, времени для применения, и, в свою очередь, дающее весьма неплохие результаты. Однако некоторым Рассказчикам может понадобиться более быстрая его система, более простая или более мощная. Некоторые Рассказчики могут сделать его более сложным особенно в условиях спешки, и значительно менее надежным. Здесь приводятся некоторые предположения насчет каждого из этих вариантов. Обычно для достижения необходимого эффекта хватит изменения и одного из параметров, тогда как изменение всех их может дать совершенно новую магическую систему.

СложностьПравить

Уменьшение сложности броска до 3 + уровень эффекта поставит чародейство на равный уровень с магией крови вампиров, и сделает чародеев чуть более конкурентоспособными по сравнению с другими сверхъестественными существами. Увеличение сложности броска до 5+ уровень эффекта делает его значительно более сложным, особенно если речь идет о серьезных эффектах.

ВремяПравить

Уменьшение времени, необходимого для применения заклинаний, до 1 раунда за 2 уровня эффекта делает небольшие эффекты очень легкими для применения даже в боевых условиях, и даже относительно масштабные эффекты еще возможно использовать таким образом. Удвоение же затрат времени сделает чародейство практически исключительно небоевым (поскольку большинство битв проходят значительно быстрее). Если вы выберете этот вариант, то имеет смысл вообще убрать Быстрое применение.

Сила ВолиПравить

Многие эффекты требуют затрат Силы Воли; уменьшив или вообще убрав их, вы дадите чародеям возможность действовать гораздо дольше (возможно слишком долго). Увеличение этих затрат сделает чародейство еще более необычным занятием, чем-то таким, что пойдет в ход лишь когда использованы все остальные возможности.

Ограничение знанийПравить

Высокие уровни некоторых Путей могут привести к очень серьезным последствиям. Даже с учетом действий Рассказчика и необходимостью большую часть времени действовать скрытно, могут быть отдельные уровни Путей (или даже целые) Рассказчик не хочет делать доступными для игрока. Это правильно; не каждый Путь вписывается в игру, и некоторые все равно используются чаще других. Рассказчик должен со спокойной совестью ограничивать, или даже просто не пропускать такие Пути, начиная от простых ограничений на уровень и заканчивая изменением стоимости в ОО (или прочих, более… темных аспектов цены).

Сила Воли и КвинтэссенцияПравить

Пункт Силы Воли, потраченный при применении магии, в дополнение к обычным затратам, дает один автоматический успех, в дополнение к тем, что выпадут при броске. Чистая Квинтэссенция обычно бесполезна для чародея; он в буквальном смысле слова не знает о ее существовании и не может взаимодействовать с ней каким-либо осмысленным образом. Особенно мощный Тасс может пригодиться опытному чародею, если он знает, как его использовать: съесть немного пищи фей, сжечь остатки посоха архимага в ритуальном огне и т.п. Обычно это уменьшает сложность задачи на 1 или 2. Способ взаимодействия большинства чародеев с Тассом или Квинтэссенцией определяется их версией магии – использующий энергию ци сможет хранить и использовать только такую энергию и т.п.

Совмещение Путей и заклинанийПравить

Заклинания из различных Путей нельзя совместить для получения большего эффекта: каждое заклинание – это вещь в себе, и знания одного Пути не так уж легко совместить со знаниями другого. Последовательность заклинаний еще возможна (к примеру, использовать Призыв, чтобы призвать себе оружие и ритуал Адского Клинка, чтобы сразу же улучшить его огнем), но оба заклинания работают отдельно. Или же, как вариант, чародей может создать ритуал, опирающийся на принципы нескольких Путей, использовать подвешенное заклинание, воздействуя им на другое, но эти частности уже остаются на усмотрение Рассказчика. Большинство чародеев остаются ограниченными рамками самих Путей, ибо Пути по определению линейны, это не гибкая сродственная магия Сфер.

Совместные действияПравить

Иногда добиться успеха можно, только действуя вместе с другими. Для того, чтобы два или более чародеев могли совместно использовать заклинание, они оба должны владеть данным Путем (мастер Призыва вряд ли сможет существенно помочь целителю излечить пациента от рака). Один чародей (обычно наиболее умелый) становится лидером, именно он делает основной бросок на заклинание и определяет его аспекты. Необходимо также учитывать, что действовать вместе могут лишь чародеи, чьи практики хотя бы приблизительно совместимы. Волшебник из Ордена Обрядов Эона, использующий пифагорейскую нумерологию, вряд ли сможет объединить усилия с силой психика или причудливой машинерией техношамана.

Каждый помощник делает бросок магии, чтобы определить, удастся ли ему помочь лидеру. Два чародея могут действовать вместе практически без проблем (ну-у, если забыть про нестыковку личностей, стилей магии, фокусов, целей…); каждый дополнительный чародей добавляет дополнительный ход, к времени применения заклинания. Каждый успешный помощник уменьшает сложность броска на магию для лидера на 1, до минимума 3.

Неудача может оказаться очень тяжелой. Если броски помощников завершатся неудачей, то проблем не будет. Но вот если кто-либо из них провалит бросок, то сложность броска для лидера возрастет на 2 (если она превысит 9, то это создаст порог, как обычно). Если же лидер провалит бросок, то последствия ударят не только по нему, но и по остальным. Особенно если это серьезный ритуал Вызова…

Контрмагия и РасплетениеПравить

Любой чародей, желающий хоть чего-то добиться в магии, обязательно изучает хоть какую-то контрмагию, хотя бы для того, чтобы исправлять свои ошибки при обучении. Форм контрмагии много – может быть, столько же, сколько и заклинаний; однако их можно разделить на две большие группы: Контрзаклинания и Расплетение.

Контрзаклинания применяются против заклинаний и эффектов и предназначены для того, чтобы отклонить или рассеять эффект прежде, чем он сработает. Бросок Смекалка+ Оккультизм (сложность 8); каждый успех в броске отнимает один успех в броске противника. Если у него не хватит успехов, то его заклинание не сработает вообще (хотя затраты на его активацию не возвращаются – кровь, Квинтэссенция, Сила Воли или что-либо еще). Вы можете потратить пункт Силы Воли, чтобы улучшить свой бросок, но должны набрать хотя бы один успех, чтобы Контрзаклинание вообще сработало.

Расплетение же представляет из себя умение "разобрать" эффект чужого заклинания. Чародей должен владеть Путем, использованным для исходного эффекта (если же эффект был создан не чародейством – к примеру, Тауматургией, магией Сфер или чем-нибудь подобным, используйте наиболее подходящий для этого Путь). Если у вашего персонажа есть хотя бы одна точка в необходимом Пути, необходим продолжительный бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 8). Вы должны набрать как минимум столько же успехов, как и в самом эффекте, чтобы расплести его; иначе он хоть и ослабнет, но сохранится. Эффекты, вложенные в зачарованные предметы или основанные на Тауматургии или магии Сфер, могут потребовать значительно больших усилий для их расплетения. В случае очень древних или особенно могущественных эффектов может потребоваться 15 или даже 20 успехов (что наводит на мысль о совместных действиях).

Заклинания чародеев, обладающих большими познаниями, чем расплетающий, расплести значительно сложнее. За каждые два уровня различия между уровнями Пути создавшего эффект и того, кто желает его расплести, необходим дополнительный успех. Таким образом, если у вас вообще нет познаний в Пути Адского Пламени, а у оппонента есть четыре точки этого Пути и 6 успехов в броске, вам потребуется 3 успеха, чтобы убрать первый успех в его броске и 8 успехов, чтобы полностью расплести его заклинание.

Контрзаклинания и Расплетение работают против чародейства и магии Сфер (а если Рассказчик сочтет необходимым, то и против магии вампиров, гламура фей и т.п.) Есть также и специализированные версии Контрзаклинаний и Расплетения, предназначенные для противодействия духовным способностям (Чары духов, проявления призраков и им подобные потусторонние явления). Они берутся отдельно. Каждая группа контрмагии стоит 3 СО или ОО, так что полный ее набор обойдется в 12 СО или ОО. Для чародея, более заинтересованного в том, чтобы остаться в живых, чем в нанесении больших повреждений, это однозначно полезное вложение.

Прерогатива РассказчикаПравить

Чародейство – это неточное и таинственное искусство, пытающееся везде, где это возможно, оставаться в тени. Силой своих знаний, воли и страсти, что направляет и ведет их, чародеи способны на серьезные свершения, но все же они не могут двигать горы, поднимать тех, кто давно уже мертв или мгновенно распылять древних вампиров. Если чародей пытается применить магию способом, очевидно искажающим реальность (к примеру, сжечь Адским Пламенем офицера посреди тюрьмы или заставить Статую Свободы шагать по Бродвею), не имея действительно серьезного объяснения своим действиям, Рассказчик может и должен просто сказать "Не получается", вне зависимости от того, сколько успехов чародей наберет в броске или сколько Силы Воли он затратит на это. Некоторые вещи для чародеев просто невозможны.

Там, где маги, прилюдно совершая невозможное, рискуют получить Парадокс, у чародея просто более вероятна неудача. Если чародей пытается прилюдно совершить нечто очевидно невозможное и выбрасывает неудачу, она считается провалом (исключение – если Рассказчик решит, что попытка неудачна сама по себе, еще до броска). Таким образом, хотя чародея и не унесет дух Парадокса, он точно так же может и будет расплачиваться за свою гордыню, и его магия точно так же обратит Вселенную против него. Последствия у чародеев не столь жестоки, как у магов, точно так же и их сила ограничена по сравнению с силой Пробужденных. Обычно у чародея не хватит сил, чтобы вот так вот разбрасываться магическими эффектами, как это делает маг, но, по крайней мере, у него меньше шансов взорваться при этом.

Рассказчику: не стоит воспринимать это как лужу, в которую нужно сажать игрока на каждом ходу – или просто потому, что их действия не впишутся в то, что вы планируете. То, о чем идет речь в этом разделе, лишь отражает ограничения, в рамках которых работают чародеи, а так же служит предостережением для тех, кто попытается злоупотребить системой.

ПереченьПравить

ИсточникиПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.