ФЭНДОМ


Крупномасштабные войны как результат борьбы за главенство среди знати — одна и основных характеристик Средневековья. Большинство таких столкновений происходили днем, практически не задевая каинитов (хотя слуги-гули могут и сыграть в них свою роль). Но тем не менее волнения, связанные с войной Князей, привели и к ночным схваткам — менее масштабным, но не менее кровавым.

Представленная ниже система не предполагает раскрытия всех нюансов средневекового сражения — игра все же ролевая, а не боевая — но дает игрокам возможность почувствовать вкус сражений как в роли бойца, так и полководца. Эти роли не единственные — в конце концов, средневековый командир сражался наравне со своими солдатами — а соблюдение этих правил позволяет персонажам координировать свои действия в бою.

Цикл бояПравить

Как и любой другой бой, будь то поединок или масштабное сражение, подразделяется на ряд раундов для организации времени и цепи событий. Каждая стычка длится 6-10 боевых раундов (не стоит смущаться коротких боевых раундов основной системы), хотя возможны маневры до и после основного конфликта. Обычный боевой раунд длится несколько секунд, но для масштабного боя раунд существенно растягивается (от получаса до трех часов). При необходимости — например, во время дуэли — часть боевых раундов может иметь стандартную продолжительность.

ИнициативаПравить

Персонажи действуют соответственно своей Ловкости. У кого Ловкость выше, тот действует раньше — и наоборот. Если два персонажа имеют равное значение Ловкости, они действуют одновременно. Только основные персонажи (персонажи игроков и просто значимые) обладают собственной шкалой инициативы. Рядовые персонажи (например, пехота) чаще реагируют на действия игроков, нежели играют определяющую роль.

Инстинкты и УбежденностьПравить

Прежде, чем заняться благотворительностью, каинит должен преодолеть собственного Зверя и избежать Рока (см. ниже), попав в ловушки собственного Пути. Оба броска обязательны, если вампир не хочет впасть в безумие, в этом случае игрок делает только бросок Рока.

БезумиеПравить

Кровь пропитывает поля средневековых сражений. покрывая собой землю и сражающихся, а запах витает в воздухе. В такой обстановке даже самые хладнокровные каиниты не могут долго удерживать Зверя в узде. Чтобы отобразить этот момент, каждый боевой раунд каинит должен либо впадать в безумие, либо позволить ему выйти на первый план. Применяется стандартный вариант правил для Безумия: сложность броска Самоконтроля или Инстинктов равна 6, для удержания Зверя требуется минимум один успех. В придачу к обычным эффектам, сложность бросков Драки и Ближнего боя обезумевшего персонажа снижается на 1, но Безумие пагубно влияет на мораль всех смертных поблизости (см. ниже).

РокПравить

Бойца на поле брани подстерегает множество опасностей. Он может подскользнуться на окровавленной земле, доспехи развалиться или вражеская кавалерия атаковать каинита. Возможности ограничены только вашим воображением.

Для отражения таких случайных факторов игрок делает бросок Ловкость+Атлетика (если персонаж пеший) или Ловкость+Верховая езда (если верхом) против сложности 6. Успех означает, что персонаж полностью сохранил контроль над ситуацией, неудача же означает, что в этом раунде Ловкость персонажа (а также количество его действий) уменьшается на один (до 1 действия за раунд).

Провал означает, что персонаж теряет все действия этого раунда. Продолженные действия, которые активизируются со следующего раунда (как, например, Руки Аримана во Власти над Тенью), остаются активными, если удачен бросок Концентрации (см. Длительные Дисциплины ниже).

Выбор действийПравить

Каждый персонаж-нелюдь (гуль или вампир), принимающий участие в драке, обладает количеством действий, эквивалентным его Ловкости. За каждую точку персонаж получает одно из нижеописанных действий. Каждое является полным (не требуется отнимать кубики от общего количества). Если персонаж хочет предпринять какое-то дополнительное действие сверх обусловленных Ловкостью, то работают обычные правила для множественных действий (например, использование Стремительности или неполный набор кубиков).

У персонажей могут быть весьма специфические цели в бою - например, занять ключевую позицию или заставить раскрыться затаившегося противника. Эти намерения определяют формат действий во время сражения, и вы можете навязывать ограничения типа и количества действий для определенных персонажей или создавать специфические варианты победы во имя объективности (см. Ночная победа ниже).

Каиниты, желающие использовать кровь для увеличения значений Физических Атрибутов, должны делать это при выборе действий.

АтакаПравить

Атакуя, персонаж использует Драку, Ближний бой или Стрельбу из лука. Он может сделать несколько шагов, но не выиграть расстояние. Верхом персонаж имеет преимущество перед пешими.

ПередвижениеПравить

Перемещаясь, персонаж может идти, бежать или пустить лошадь рысью вокруг поля боя в соответствии со стандартными правилами. Обычно передвижение не требует броска. Комплексное передвижение - например, перепрыгнуть ручей или сохранить равновесие на узкой балке - может потребовать броска Атлетики. Стремительность позволяет вампиру быстрее передвигаться по полю брани, ввергая в шок солдат и ослабляя противника или закрывать дыры в собственной обороне. Каиниты-всадники ограничены скоростью своих лошадей.

Использование СпособностейПравить

Персонажи могут использовать в сражении не боевые Способности, которые можно активировать быстро. Для примера: Лидерство, Запугивание или Скрытность обладают практической ценностью в бою, действуют незамедлительно и не зависят от чужих действий. Способности, требующие больше времени на применение (например, Медицина) или специфического состояния и инструментов (Ремесла) не могут быть использованы в течение боя, хотя могут сыграть свою роль в подготовке к битве или впоследствии.

Использование мгновенных ДисциплинПравить

Как и Способности, Дисциплины, которые обладают мгновенным эффектом или требуют простое действие для активации, могут использоваться в бою. В некоторых случаях (например, Когти зверя в Превращении), эффекты очевидны. В иных случаях (Ноктюрн во Власти над Тенью) Рассказчик должен решить, какой эффект будет у Дисциплины в дуэли или более масштабной стычке.

Некоторые Дисциплины, такие как Доминирование, в сражении применить сложнее из-за тонкостей применения (например, обязательного взгляда в глаза). Рассказчик может отнести подобные Дисциплины к Длительным, чтобы избежать подобных проблем. К мгновенным Дисциплинам относятся Обостренные чувства (Прорицание), Благоговение (Присутствие), Дыхание Морфея (Валерен).

Использование длительных ДисциплинПравить

Некоторые Дисциплины требуют предпринять несколько действий для активации. В итоге подобные способности могут произвести весьма разрушительный эффект, но длительная концентрация делает их трудноприменимыми в горячке боя.

Если для применения Дисциплины требуется множественное действие, игрок должен потратить пункт Силы воли или сделать бросок Смекалки (сложность 6). и получить хотя бы один успех, чтобы Дисциплина сработала нормально. Неудача означает, что активации не произошло. Провал знаменует провал активации, и к тому же вампир отвлекается от защиты и становится уязвимым для чужих атак (см. Выводы ниже). Длительные Дисциплины включают в себя Усмирение стада (Анимализм), Воющее безумие (Помешательство) и Отзвуки сердца (Смертоносность).

Дисципины, предполагающие длительные приготовления и время на проведение - например, тауматургические ритуалы - не могут быть использованы в бою. впрочем некоторые можно подготовить заранее и пользоваться эффектами в бою (или активировать во время сражения). Если такие дисциплина требуют концентрации со стороны персонажа, то игрок должен потратить действие (или заявить множественное действие) и сделать бросок Концентрации или потратить пункт Силы воли для обеспечения эффекта. Если бросок неудачен, эффект Дисциплины развеивается.

ЗащитаПравить

Персонаж не может использовать в сражении Уклонение, поскольку защита против многих противников отличается от защиты в поединке. Впрочем, каждый персонаж может повысить свои шансы избежать урона, потратив несколько действий на защиту. Это усложнит контратаки противников, но потребует половину всех действий на раунд (округление вверх, минимум два).

ПитаниеПравить

Каинит может съесть одного или нескольких противников на поле боя. Если игрок заявляет питание на все доступные действия, то может восстановить запас крови персонажа полностью. Если на питание отводится одно действие, то нужно бросить кубик, чтобы узнать, сколько пунктов крови было поглощено (небольшое значение броска означает, что каинит выбрал для питания своего вассала, который уже был ранен). Питающийся в бою персонаж становится более легкой мишенью для атаки и рискует показать свою истинную природу находящимся вокруг смертным.

ВыводыПравить

В целом набор действий в масштабном сражении мало отличается от указанного в стандартных правилах. Рассказчик интерпретирует действия игроков в контексте мешанины тел и оружия, но основная механика остается неизменной. Отличия связаны с ускорением и упрощением боев с с большим количеством участников, а также использованием сверхъестественных способностей каинитов и их слуг-гулей.

Атаки персонажейПравить

Игрок может свободно делать боевые броски. Сложность равна 6, обезумевшие и верховые каиниты против пеших противников снижают сложность до 5. Каждый успех убивает одного смертного противника. Смертный может быть убит ударом меча или стрелой, или потерять сознание, или сбежать с поля боя. Как бы то ни было, противник больше не участвует в битве. Уровни здоровья для массовки не считаются, только для основных персонажей.

Используемые в бою смертельные Дисциплины убирают с поля двоих противников за каждый успех в броске Дисциплины. Например, Ласомбра использует Руки Аримана (Власть над Тенью), у него будет шесть жертв, если он выкинул три успеха. Цели для некоторых способностей более ограничены, а другие покрывают большую площадь. Рассказчик варьирует эффективность применения той или иной Дисциплины в зависимости от особенностей окружения.

КонтратакиПравить

Каиниты - превосходные воины, но и они не защищены от повреждений в бою даже перед лицом "слабых" солдат-смертных. Боевая система представляет атаки против каинитов достаточно абстрактно - в виде коротких схваток в течение раунда. Чтобы не делать броски за каждого отдельного солдата, можно кинуть 5 кубов со сложностью 6. Сложность увеличивается на 2, если Каинит защищается (см. Защиту выше) или снижается на 1, если он отвлекается (питается, провалил бросок Длительной Дисциплины и т.д.). Запас кубиков на контратаку варьируется в зависимости от характеристику и умений противников (см. Характеристики солдат, гулей и врагов ниже).

Если солдаты противника набрали пять и более успехов, каинит немедленно обмякает и/или впадает в торпор. Судьба обездвиженного/торпорного каинита в руках Рассказчика. В иных случаях каждый успех дает два кубика урона. Каждый третий успех в броске урона наносит усиленный урон, остальной урон - летальный. Каинит может попытаться поглотить урон как обычно (с помощью Выносливости, Стойкости и иной брони). Впрочем, ни уклоняться он не может, ни активно или пассивно обороняться (блоки и парирование требуют затраты действия и не приносит существенной выгоды).

ОсложненияПравить

Сражение может быть не более чем месивом из тел и сверкающей стали, но чаще оно сопровождается непредвиденными осложнениями. В конфликте могут с обеих сторон участвовать нелюди - гули, каиниты и, возможно, другие - и смешение этих сил может ужаснуть людские массы. К тому же, оборонительные сооружения помогают или задерживают войска, а хороший (или дурной) лидер может произвести сильное впечатление на окружающих.

МоральПравить

Несмотря на то, что большинство средневековых смертных верят в демонов и чертей, гуляющих в ночи, они все же склонны убежать при виде кого-то, кто рвет противника на части голыми руками или рвут кому-то глотку, чтобы напиться крови. Поля сражений представляют из себя сцены невообразимого кровавого месива, но и то смертные предпочтут удрать при виде чего-то сверхъестественного.

Бросьте три кубика (сложность указана ниже) для каждой стороны, чтобы определить, опознали ли солдаты сверхъестественное (да, персонаж может испугать к чертям и своих собственных воинов). При одном-двух успехах дух останется достаточно крепким, чтобы позволить предпринимать какие-то действия, три позволят провести Усиленную Контратаку (см. ниже). Неудача означает, что очевидцы трепещут, так что в следующем раунде сложность бросков против напуганных солдат снижается на 1. Эти штрафы для неудачи и провала идут для каждой стороны, отображая уменьшение шансов врага на атаку, когда защитники и стражи убегают подальше от места происшествия.

Действие

Сложность

Мелкие проявления сверхъестественных сил (например Шепот ложной воли, Доминирование) 5
Суперубийца (10+ трупов за раунд) 6
Питание каинита 6
Безуме (или Ротшрек) каинита. Учитывается только демонстрация клыков и подобные выверты. Простая ярость берсерка в некоторых культурах (той же Скандинавии или Ирландии) считалась нормой даже для смертных. 7
Явные проявления сверхъестественных сил (Форма мрака, Власть над Тенью) 7

Усиленная контратакаПравить

Пока каиниты держат свои сверхъестественные способности в тайне, они являются не более чем хорошо экипированные и одаренные смертные. Впрочем, если персонаж предпримет что-то неординарное, что привлечет к нему внимание - например, применит Дисциплины, хотя хватит и простого убиения голыми руками десятка-другого воинов, - то он рискует навлечь на себя персональный гнев противника.

Если противник наберет три успеха в броске морали, то он не только не убежит перед лицом "демона", но и сконцентрирует свои силы на ответной атаке (к примеру, организует град стрел или кавалерийский наезд) на каинита или гуля, из-за которого и пришлось делать бросок. Дабы отобразить этот праведный гнев, к броску атаки противника на следующем раунде прибавляется два кубика.

КомандованиеПравить

Талантливый командир (хоть целой армии, хоть отдельного подразделения) может четко показать разницу между победой и разгромом. Великие смертные полководцы, такие как Саладдин, Филипп Август и Ричард Львиное Сердце, использовали свои военные таланты для претворения в жизнь собственных мечтаний - тогда как бесталанные (как Иоанн Безземельный) приводят свои народы к краю пропасти. То же самое с каинитами. Война Князей поставила воинские таланты наравне с умением плести политические интриги.

Если вы хотите сделать командиров ваших армий безликими, то перед началом столкновения просто сделайте броски Восприятие+Лидерство (сложность 6) для каждой стороны. Бросок противопоставленный, победитель прибавляет разницу в количестве успехов к количеству кубиков в бросках на протяжении боя (кроме кубиков урона и поглощения). С другой стороны, броски можно делать каждый раунд, а разницу в успехах использовать как модификатор к последующим броскам.

Подобного рода командование, впрочем, является элементом организации и управления армией, персонажи могут действовать независимо от воли командира - например, обезумевший каинит не будет думать ни о чем, кроме запаха крови.

Опытные солдаты, гули и личные врагиПравить

Многие каиниты наслаждаются горячкой боя, но для большинства смертные солдаты представляют невеликую проблему. Реальную проблему создают их противники-вампиры и другие нелюди. Рассказчик выбирает, кто будет участвовать в этом раунде - смертные рекруты, профессиональные солдаты, гули или другие каиниты.

Обычные правила описывают стандартных солдат, рекрутов феодалов. Плохо организованный крестьяне обладают тремя или четырьмя кубиками для каждой контратаки. Для сравнения, профессиональные воины - пехота и рыцари - "оснащены" шестью или даже семью кубиками. Элитные солдаты, такие как рыцари-тамплиеры, используют семь или восемь кубиков. Гули имеют восемь кубиков на атаку и всегда отнимают один от сложности при бросках на мораль. Люпины и другие странные создания обладают тем количеством кубиков, которое вы сочтете нужным (возможно, даже 10) и полностью игнорируют броски на мораль.

Враги-каиниты (и особо выдающиеся смертные) создаются как персонажи и их бои с персонажами проводятся по стандартным правилам, описанным в основной книге. Эти дуэли могут проходить как обычные боевые раунды, хотя можно установить лимит - например, 10 раундов, - а потом они снова входят в ритм сражения, будто сметенные вихрем боя. Дуэль - это единственный случай, когда вводятся обычные боевые раунды. Персонаж, вовлеченный в дуэль, не подвергается контратакам смертных, хотя противники могут заметить покушение на своего лорда или свои же солдаты решить помочь командиру.

Местность, укрепления и оборонительные позицииПравить

Местность и позиционирование на поле боя может дать солдатам серьезное преимущество перед противником. Полученные сторонами бонусы определяет Рассказчик. Это может быть увеличение на единицу сложности ранения солдата, защиту от определенного рода атак (например, при штурме стен замка).

Местность

Бонус

Открытая Нет
Лес +1 к сложности всех ближних боев, +2 к сложности для кавалерии, +3 к сложности для дальних атак.
Атака вверх по склону
1 к сложности атаки в ближнем бою и для кавалерии.
Преодоление рва
1 к сложности атаки в ближнем бою и для кавалерии.
Форсирование реки
Укрепление кольями
2 к сложности кавалериских атак, защитники получают 2 кубика к контратаке.
Деревянный частокол
1 к сложности атак ближнего боя, кавалеристских и дальних.
Каменная стена (здание)
2 к сложности всех кавалерийских атак и атак ближнего боя, +1 к сложности дальних атак.
Каменная стена (укрепление)
3 к сложности всех кавалерийских атак и атак ближнего боя, +2 к сложности дальних атак.
  • В данном случае под "дальними" атаками имеются в виду стрелы, метательные снаряды и так далее.

Ночная победаПравить

Бои редко случались внезапно, чаще для достижения великого множества целей: уничтожить противника для захвата или удержания власти, защитить ресурсы или просто для провокации врага на ответные действия. В различных случаях победа трактуется достаточно широко. Если цель заключается в сокрушении противника, то целью в бою будет разбить армию врага или хотя бы уничтожить лидеров. В таких случаях бои идут насмерть, и победителя определяет количество (и качество) жертв. В битвах за ресурсы готовность к потерям зависит от важности объекта для каждой стороны: защитники могут всеми силами оттягивать момент столкновения и берегут силы. В арьергардном бою задержка противника на день или даже на час уже может означать победу защитников.

Вы можете просто выбрать исход боя, и тогда действия персонажей значения иметь не будут, а можно наоборот - когда именно персонажи определяют результат стычки или всего сражения. Вы можете постановить, что котерия одержит небольшую победу, уничтожив дюжину противников, или большую, если двадцать и больше. А может, лидер придумает в ловушку и отберет победу (при соблюдении какого-нибудь специфического критерия, например, 6+ успехов) или добьется полного успеха.

Общая схема ведения широкомасштабных боевПравить

  • Первый этап: Инициатива
    • Персонажи действуют в порядке Ловкости. Связанные друг с другом персонажи действуют одновременно.
  • Второй этап: Действия персонажей
    • Персонажи пытаются преодолеть безумие (бросок Самоконтроля/Инстинктов, достаточно одного успеха).
    • Игрок делает бросок для преодоления Осложнений (Ловкость+Атлетика, сложность 6, достаточно одного успеха).
    • Игрок определяет количество действий в зависимости от Ловкости.
  • Третий этап: Анализ действий персонажей
    • Игрок делает бросок атаки как обычно.
    • За каждый успех в броске атаки погибает или убегает с поля боя один смертный противник.
    • За каждый успех в броске атаки с помощью Дисциплины погибает или убегает с поля боя два смертных.
  • Четвертый этап: Контратака
    • Рассказчик бросает 5 кубиков (сложность 6) на атаку смертных против каинита.
    • Если получено пять успехов, каинит обмякает и/или впадает в торпор.
    • Каждый успех в броске атаки дает два кубика урона. Каждый третий пункт урона становится усиленным, остальные летальные.
    • Каинит может поглотить этот урон, но не увернуться.

Пример боя Править

Анатоль и его соратники впутались в бои с силами местного лорда-Цимисха. Рассказчик постановил, что бой будет длиться шесть раундов, в течение которых у Анатоля четыре действия (значение его Ловкости). Других каинитов на стороне Анатоля нет, а лорд-Цимисх (Ловкость 3) его единственный противник-каинит. Поскольку у Анатоля Ловкость выше, он атакует первым.

В начале первого раунда игрок за Анатоля делает бросок Самоконтроля и набирает необходимое для обуздания Зверя количество успехов. Также он делает бросок Ловкость+Атлетика (поскольку не верхом) для преодоления Осложнений, получает успех. Игрок решает, что первым действием будет ринуться в горнило боя (Передвижение). Вторым действием он видит вступление в бой, размахивая мечом. Для этого игрок делает бросок Ловкость+Ближний бой (7 кубиков) против сложности 6 и набирает два успеха и затем Анатоль убивает двух язычников. Для этого четвертого (последнего) действия он активирует Чтение ауры (Прорицание), чтобы отследить местонахождение Цимисха.

Затем действуют солдаты противника. Рассказчик определяет их как смертных с пятью кубиками на контратаку, и выбрасывает 2, 2, 3, 6 и 10. Сложность 6, так что солдаты набрали два успеха. Рассказчик бросает четыре кубика урона (количество успехов х 2) и получает два успеха. Анатоль должен попытаться поглотить два уровня летальных повреждений. Игрок бросает шесть кубиков (Выносливость 4 + 2 за легкую броню) и получает три успеха против сложности 6. Анатоль избежал урона. А затем Рассказчик описывает действия Цимисха.

ИсточникПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.