Мемориам (Memoriam) - механика воспоминаний сородичей о давних событиях, введенная в V5.
Описание[]
Вампиры бессмертны, и некоторые из них прожили по‑настоящему долгую жизнь. Даже слабокровка может иметь за спиной десятилетия не-жизни. За это время вампир, несомненно, успел поучаствовать в событиях не менее важных и интересных, чем те, что разворачиваются в текущей хронике. Мемориам — это способ погрузиться в воспоминания, чтобы разгадать тайну, разобраться в чьих‑то мотивах или, например, продемонстрировать причину своего чудесного прозрения, благодаря которому сородич припрятал здесь парочку золотых слитков.
Цели[]
Персонаж, решивший погрузиться в воспоминания, преследует какую-то цель, помимо желания поностальгировать. Не то чтоб в этом было что-то плохое — приключение котерии панков в 1980-ых или ковбоев 1880-ых может быть интересным само по себе, но было бы неплохо связать сцену прошлого с настоящим. Мемориам — это способ рассказать о чём-то, что персонаж сделал, узнал или чему положил начало в те далёкие времена — и что пригодилось ему нынешней ночью. Игрок задаёт для своего героя цели, которых тот, по его мнению, уже должен был достичь в прошлом.
Цели Мемориама, как и многое другое в этой игре, измеряются количеством очков:
- Ответ на один простой вопрос, один временный очко Преимущества, увеличение запаса костей одной проверки навыка на 2 в настоящем.
- Ответ на один важный вопрос, два временных очка какого-либо Преимущества, увеличение запаса костей одной проверки навыка на 4 в настоящем.
- Ответ на один глобальный вопрос, три временных очка какого-либо Преимущества, большой долг.
В сцене Мемориама могут быть и другие цели: от восстановления очков Воли до изучения формулы алхимического эликсира или получения "читательского билета" в ключевом архиве Носферату. Количество целей одного Мемориама также не ограничено. Выбирайте количество очков в зависимости от желаний игроков или опираясь на значения искомых преимуществ.
Ответы[]
Вопросы могут варьироваться от "где был прорыт служебный тоннель при строительстве этого банка?" до "кто убил бывшего князя Майами во время Великого урагана 1926 года?" Ответ на простой вопрос поможет персонажу в одной сцене, на важный — снабдит сведениями, которые полезны для целой главы или истории, а ответ на глобальный вопрос важен для всей хроники и, вероятно, даст персонажам мошный рычаг давления. Он также, скорее всего, поставит их в опасное положение — но такова, в сущности, доля всех каинитов.
Модификаторы запаса бросков[]
Вампир вспоминает какую-то хитрость, которой он научился в прошлом, или деталь, которая может ему помочь. Модификатор можно использовать в любой момент — в текущей главе или в следующей. Главное, чтобы проверка имела какое-то отношение к происходившему в воспоминаниях: "В 1978 мы были друзьями, что случилось?" или "Помнится, Билли Кид научил меня бросать лассо!".
Временные очки[]
Временные очки Преимущества увеличивают запас костей соответствующих проверок или иным способом облегчают не-жизнь вампира на протяжении одной истории. Это может быть как текущая история, так и одна из последующих. Как только вампир воспользуется временным Преимуществом, заработанные очки пропадут: он разыграл свой козырь, растратил капитал и т.д. и т.п.
Погружение[]
Вампир, помнящий подробно каждую деталь своего прошлого, очень скоро сошёл бы с ума, не справившись с потоком образов, вытесняющих реальность. Детали блекнут с течением времени — остаются лишь самые восхитительные чувственные воспоминания и самая стойкая вражда. Чтобы вспомнить былые события, вампир должен напитать Кровью сосуды своего мёртвого мозга и пробудить дремлющие нервные окончания — погружение в Мемориам требует Воззвания к Крови.
Каждый персонаж может погрузиться в воспоминания один раз за историю. Рассказчик может ограничить количество сцен Мемориама за игровую встречу — как правило, одной такой сценой. Разумеется, персонаж не может вспомнить то, что происходило до его рождения. Если несколько персонажей присутствовали при определённых событиях прошлого, они все могут стать участниками одного Мемориама.
К тому моменту, когда в игре возникнет необходимость в сцене Мемориама, игрок, скорее всего, уже будет иметь некоторое представление о том, где и когда его персонаж получил Объятья и чем с тех пор занимался. Он должен выбрать время и место важных событий, которые пытается вспомнить. Если он понятия не имеет, что могло тогда происходить, тем лучше! Сделайте заметку на будущее ("Август 1918-го, Бостон: пил кровь больных "испанкой", уклонился от призыва") — и вперёд!
Если персонаж предаётся воспоминаниям в значимом для него месте или в подходящем расположении духа, он получает дополнительные положительные модификаторы, которые может использовать в сцене Мемориама — сразу целиком или по одной игральной кости на проверку, как ему больше нравится. Если персонаж погрузился в Мемориам:
- В том самом месте, где всё и происходило: 2.
- Выпив кровь смертного свидетеля или его потомка: по 1 за каждый очко утолённого Голода.
- Выпив кровь бессмертного персонажа Рассказчика, участвовавшего в тех событиях: за крошечный глоток — 1, а если вампир выпил больше, то 1 + Сила Крови донора.
- Держа в руках памятный предмет, связанный с теми событиями (например, пистолет, из которого застрелили шерифа Пэта Гарретта): 3, но только к проверкам с использованием этого предмета.
Мемориам и черты[]
По идее, в сцене Мемориама черты персонажа должны быть ниже, поскольку он в то время был менее опытен, но вычисление предположительной разницы займёт чересчур много времени. Атрибуты и навыки вы можете оставить неизменными, однако следует отнять по 1 уровню Дисциплины за каждые 50 лет, отделяющие события Мемориама от настоящего времени (в некоторых обстоятельствах, впрочем, и этого можно не делать — например, если вампир последние 500 лет пролежал в торпоре).
Какие преимущества и недостатки будут у вампира, определяет Рассказчик в зависимости от предыстории персонажа. Если он лишился старого убежища в 1945-м, но на момент Мемориама оно ещё не было разрушено — значит, у него есть убежище. Если он сделал состояние на продаже алмазов после развала СССР, но вспоминает более ранние времена — значит, у него будет меньше Ресурсов. Преимуществ должно быть достаточно, чтобы сделать игру интересной, но не больше, чем позволяет прошлое вампира.
Сцену Мемориама вампир начинает с тем же уровнем Голода, с каким он погрузился в воспоминания, если рассказчик не решит иначе.
Ход действия[]
Рассказчик должен поставить на пути персонажей по меньшей мере по одному препятствию за каждый очко целей Мемориама при условии, конечно, что повествование от этого не пострадает.
Игроки, чьи персонажи не участвуют в сцене, могут взять на себя вспомогательные роли. Смена амплуа может быть довольно занимательной, особенно при резком контрасте: тот, кто играл строгого пуританина в основном сюжете, вдруг становится похотливым завсегдатаем публичных домов Парижа 1880-х. Это похоже на эпизод флешбэка из телесериала, где основной актёрский состав играет совсем других героев.
Рассказчик должен приложить все усилия, чтобы цели и препятствия в сцене Мемориама были чётко очерчены, а действие не сбавляло темп. Когда и как завершится сцена, решает рассказчик: она может закончиться как победой, так и поражением персонажей.
Противник[]
Условный противник, будь то отдельная личность или обстоятельства, должен быть настолько силён, чтобы обеспечить необходимое количество преград — приблизительно по одной за каждый очко цели Мемориама. Персонажи могут преодолевать их, проходя обычные проверки, или вступить в блиц‑конфликт. Если вы решили разыграть конфликт пошагово, вся сцена Мемориама должна быть посвящена только ему.
Последствия[]
Если персонажи игроков победили, они получают то, ради чего погружались в воспоминания. Если они не сумели преодолеть хотя бы одну преграду — значит, потерпели полное поражение во всей сцене. Мемориам превращается в горькое напоминание о том, как тяжко им пришлось, когда они в прошлый раз столкнулись с аналогичной проблемой.
Весь стресс, полученный в Мемориаме, остаётся после окончания сцены. Кроме того, нанесённые персонажу в прошлом повреждения также превращаются в стресс. Любые травмы ко времени основного действия уже зажили.
Если персонаж впал в торпор в сцене Мемориама, считайте, что каким‑то образом он смог пробудиться до начала текущей хроники (определите, сколько времени вампир должен был оставаться в торпоре, исходя из его былой Человечности, и учитывайте этот срок в дальнейшем при погружении в новые воспоминания). Если персонаж погибает во время Мемориама — что ж, кому или чему он обязан своим возвращением и какие тёмные и зловещие сделки ему пришлось заключить, вопрос для будущих историй. Возможно, на него ответит ещё один Мемориам...
В сцене Мемориама понимание и взаимодействие между игроками и рассказчиком важны как никогда — странные и неожиданные шаги, предпринятые персонажами, могут разрушить целостность картины, что только повредит истории, если, конечно, она заранее не задумывалась как безумный и страшный сон.
Источники[]
- VtM:
- Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook (2018), стр. 311-314.