Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных "путей" и сопутствующих "ритуалов". Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
Практики[]
В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.
Дисциплина[]
В первой и второй редакции VtM и VTDA Некромантия была обычной Дисциплиной со стандартной прогрессией.
Базовые силы[]
Insight (1st/2nd/VtDA)Проницательность
Суеверные люди долгое время считали, что глаза мертвого человека содержат образ — последнее, что он видел в жизни, или образ смерти или убийцы человека. Эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза трупа и увидеть последнее, что видели эти глаза.
Система: Для использования этой силы необходим бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8). Это можно делать даже с вампирами (умерший или нет), чтобы увидеть последнее, что они видели перед смертью (но сложность 10). Количество успехов указывает на то, как много он узнал о том, что испытуемый видел и слышал в данный момент (см. таблицу ниже). Эту силу нельзя использовать на вампирах, достигших Голконды. 1 успех Ощущение того, как субъект умер или что его вызвало. 2 успеха Посмотрите, что произошло в минутах перед смертью. 3 успеха Увидеть и услышать, что произошло за несколько минут до смерти. 4 успеха Увидеть и услышать, что произошло до половины часа до смерти. 5 успехов Полностью понять все, что произошло за час до смерти.
Summon Spirit (1st/2nd/VtDA)/Призыв духа
Для использования этой способности не обязательно использовать атрибуты спиритического сеанса, хотя некоторые Сородичи находят их приятными. Чтобы вызвать духа, должны быть выполнены следующие условия: : Персонаж должен знать имя духа, которого нужно призвать, хотя отпечатка духа, полученного силой Психометрии Прорицания, будет достаточно. Дух может быть духом мертвого смертного или умершего вампира. Уничтоженные вампиры(диаблери) и достигшие Голконды, не могут быть призваны. Этой силы недостаточно, чтобы воздействовать на живой дух. В комнате должен быть какой-то человек или предмет с личной связью с духом в его жизни.
Система: Вампир должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность равна Силе Воли духа), если дух не хочет, чтобы его вызывали. Количество Успехов показывает, насколько ясен контакт. Для каждого заданного вопроса бросьте один кубик за каждый успех вызова — по крайней мере, один успех во втором броске необходим, чтобы поддерживать контакт достаточно долго, чтобы получить ответ.
Corporeal Home (VtDA).
Compel (1st/2nd)/Принуждение
Эта сила позволяет персонажу подчинить призванного духа.
Система: Персонаж должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли духа).
Количество успехов указывает на степень контроля:
- провал - Дух приходит в ярость и атакует персонажа.
- Отказ - Дух свободен уйти, если пожелает. Враждебный дух может напасть на персонажа.
- 1 успех - Дух вынужден оставаться и воздерживаться от нападения на любое существо без разрешения персонажа.
- 2 успеха - Этот дух обязан оставаться и правдиво отвечать на любые вопросы.
- 3 успеха - Дух обязан оставаться умиротворенным и отвечать правдиво и полно, без полуправды, без недосказанности.
- 4 успеха - Дух обязан оставаться и отвечать, и выполнять любую задачу, которую требует персонаж. Если он этого не хочет, он может сделать плохую работу или умышленно неверно истолковать инструкции.
- 5 успехов - Дух обязан подчиняться как слову так и намерению персонажа в меру своих возможностей.
Haunting (1st/2nd)/Преследование
Персонаж может препятствовать возвращению духа в мир духов.
Система: бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли духа, если он не желает, или 4, если он хочет остаться) удерживает его в мире живых на один день за каждый успех. В это время нет необходимости делать бросок на разрыв контакта, как описано выше в разделе «Вызов духа».
Soul Stealing (1st/2nd)/Похищение души
Персонаж может призвать дух из живого тела. Успех означает, что дух был извлечен из тела и с ним можно обращаться как с призраком. Затем тело начинает портиться, и жертва должна потратить пункт Силы Воли, чтобы вернуться в тело, чтобы избежать смерти. Вампир может использовать другие силы Некромантии, чтобы держать дух в ловушке вне тела, если это необходимо. Тауматургия может быть использована для того, чтобы поместить другого духа в свободное тело.
Система: Необходим бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она не желает).
Продвинутые силы[]
Zombie/Зомби
Использование этой силы позволяет персонажу наделить движением только что умершее тело. Это будет работать до тех пор, пока тело мертво не более восьми часов.
Система: Зомби не способен к независимому мышлению, и некромант должен указывать ему, что делать. Зомби будет продолжать функционировать до тех пор, пока ему будет даваться один пункт крови в день.
У зомби на одно очко Силы и Выносливости больше, чем у тела в момент смерти. Его эффективная Ловкость равна единице. Кроме того, зомби может двигаться только со скоростью 10 футов в ход.
Severing the Ties of Death.
Torment/Мука
Персонаж может нанести мистический урон духу.
Система: Каждый успех, полученный в броске Выносливости + Эмпатии (сложность равна Силе Воли духа), причиняет духу боль, как от физического удара, и наносит урон, эквивалентный одному Уровню Здоровья. Излишне говорить, что это может убедить дух вести себя прилично. Если дух получает более 10 таких ударов (уровней здоровья), он теряет всякую связь с физическим миром на длительный период времени (многие духи считают эту судьбу хуже смерти).
Soul Exchange/Обмен душами
Персонаж может переносить два духа из физических существ в тела друг друга. Таким образом, птица может быть перенесена в тело собаки и наоборот.
Система: Чтобы добиться успеха, персонаж должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 7). Он должен набрать количество успехов, равное сумме Силы Воли двух целей. Обе цели должны находиться на расстоянии не более 10 футов друг от друга во время обмена и должны находиться в поле зрения некроманта.
Possession/Одержимость
После призыва духа персонаж может поместить его в недавно умершее тело. Затем дух может обитать в теле столько, сколько пожелает.
Система: тело должно быть мертво не более 30 минут, и дух должен быть готов к перемещению. Некромант может поместить дух в тело вампира, если тот наберет пять успехов в броске на сопротивление Силе Воли.
- Inurement.
Death Pact/Пакт Смерти
Эта сила позволяет персонажу действовать так, как будто он сам Князь Тьмы. Персонаж составляет письменный договор с целью, в котором персонаж соглашается служить по мере необходимости. Затем этот договор скрепляется каплей крови цели. Если персонаж выполняет свою часть сделки, дух жертвы после смерти становится полным рабом персонажа. Персонажу не нужно делать бросок, чтобы призвать или принудить духа.
Система: Количество успехов Интеллект + Оккультизм (сложность 6), сделанных во время подписания договора, определяет, сколько раз персонаж может обращаться за помощью к Духу. Служба, однако, продолжается до тех пор, пока дух не будет освобожден.
- Plot Device.
Магия крови[]
Пути[]
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив несколько отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый "Путь Склепа", а затем их исследования простираются на "Путь Кости" или "Путь Праха", если позволяют время и возможности. "Путь Склепа" всегда считается "первичным" путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. "Путь Кости" и "Путь Склепа" нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
- Путь Склепа (Sepulchre Path) - стандартный первичный путь.
- Путь Кости (Bone Path) - стандартный путь. Единственный путь, действующий на Восставших.
- Путь Праха (Ash Path) - стандартный путь.
- Стекловидный Путь (Vitreous Path) - путь Нагараджа.
- Путь Кенотафа (Cenotaph Path) - путь Гиберти.
- Путь Мортууса (Mortuus Path) - путь Предвестников Черепов.
- Путь Преследования (Path of Haunting) - один из первых путей Джованни, перешедший из Мортиса, ныне практикуется Маэгхарами.
- The Nightshade Path - путь Тал'махе'Ра.
- Путь Абомбо - африканский путь Лайбонов.
- The Path of the Twilight Garden - альтернатива пути Четырёх Жидкостей Ламий.
Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня "Пути Склепа", прежде чем сможет изучить свой первый уровень или "Пути Костей", или "Пути Праха". Затем он должен полностью освоить "Путь Склепа" (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном случае, "Пути Склепа") обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта. Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути.
Ритуалы[]
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Ритуалы некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми.
- Ритуалы первого уровня
- Зов голодных мертвецов (Call of the Hungry Dead)
- Круг Цербера (Circle of Cerberus)
- Зловещий маяк (Eldritch Beacon)
- Minestra di Morte
- Изнасилование Персефоны (Rape of Persephone)
- Ритуал дымящегося зеркала (Ritual of the Smoking Mirror)
- Ритуалы второго уровня
- Глаза могилы (Eyes of the Grave)
- Рука славы (The Hand of Glory)
- Суд Радаманта (Judgment of Rhadamanthus)
- Occhio d'Uomo Morto
- Раздвинуть завесу (Part the Veil)
- Марионетка (Puppet)
- Ритуал Почтли (The Ritual of Pochtli)
- Маяк духов (Spirit Beacon)
- Разорвать завесу (Parting the Veil)
- Generation of the Acheron Vortex; V20.
- Ритуалы третьего уровня
- Гул проклятых (Din of the Damned)
- Божественный знак (Divine Sign)
- Глоток воды Стикса (Drink of Styx's Waters)
- Глаза мертвеца (Eyes of the Dead)
- Ритуал раскопанной привязи (Ritual of the Unearthed Fetter)
- Tempesta Scudo
- Ритуалы четвёртого уровня
- Bastone Diabolico
- Прикосновение трупа (Cadaver's Touch)
- Призвание милости тени (Call upon the Shadow's Grace)
- Глоток воды Леты (Drink of Lethe's Waters)
- Заглянуть за покров (Peek Past the Shroud)
- Ритуал Шипе-Тотека (Ritual of Xipe Totec)
- Ритуалы пятого уровня
- Трон Гадеса (Chair of Hades)
- Холод забвения (Chill of Oblivion)
- Esilio
- Одеяние Гадеса (Garb of Hades)
- Хватка призрачного (Grasp the Ghostly)
- Ритуал Тейолии (Ritual of Teyolia)
- Отозвать паромщика (The Ferryman's Recall)
- Малое инициирование (Lesser Trigger)
- Шестой уровень.
- Великое инициирование (Greater Trigger)
Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9); успех означает, что ритуал проходит должным образом, неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал означает, что определенные "силы" замечают заклинателя, как правило причиняя ему вред.
Комбинированные дисциплины[]
- Глаза тысячи теней (Eyes of a Thousand Shades): Прорицание 1, Некромантия 4; V20.
- Разделить силу хозяина (Sharing the Master's Vigor): Доминирование 5, Некромантия 3; V20.
- Soul Separation: Стекловидный путь 3, Прорицание 4; V20.
- Unseen Spirit: Стекловидный путь 2, Затемнение 2; V20.
- Кровь на руках (Bloodied Hands): Некромантия 1, Прорицание 2; V20.
- Leer of Hades: Некромантия 2, Серпентис 1; V20.
- Анубис, сын Сета (Sutekh Fathers Anubis): Некромантия 4, Серпентис 4; V20.
- Имя павшего (Name of the Fallen): Некромантия или Прорицание 3, Тауматургия 1 (Прорицание 3, Тауматургия (или Некромантия) 1 во второй); 2nd, revised.
Некромантия после Вихря[]
Ослабление завесы между мирами живых и мертвых стало немаловажным событием для всех, кто практикует Некромантию. Некоторые задачи упростились. Другие стали опасней. Иногда оба эти свойства сочетаются.
Рассказчики, желающие показать вызванные штормом изменения в Некромантии, могут воспользоваться изложенными ниже правилами. С другой стороны, Рассказчик имеет полное право не забивать себе голову лишней информацией и использовать правила из основной книги. Так тоже сойдет. Но для тех, кто хочет учесть изменения, ниже приведены поправки к заклинаниям каждого пути.
Вот в каких силах и путях произошли изменения:
- Путь Склепа
- Призыв души (Summon Soul)
- Принуждение души (Compel Soul)
- Путь Кости
- Метлы ученика (Apprentice’s Brooms)
- Шаркающие орды (Shambling Hordes)
- Похищение душ (Soul Stealing)
- Путь Праха: запас бросков некроманта на все возможности Пути Праха уменьшаются на один кубик. Единственное исключение – Власть над Покровом.
- Ex Nihilo
- Стекловидный Путь: броски первых трех сил Стекловидного Пути (Глаза мертвеца, Час смерти и Суд души) выполняются со сложностью +1. Сложность остальных двух сил (Дыхание Таната и Пир душ) снижается на единицу.
- Путь Управления Духами (Тауматургия): на силы этого Пути вихрь не влияет. Духи из мира теней, похоже, сильно отличаются от рыскающих за Саваном призраков.
Источники[]
- Vampire the Masquerade Revised Edition.
- Clanbook: Giovanni Revised Edition.
- Guide to the Sabbat.
- The Vampire Players Guide: Second Edition