ФЭНДОМ


В течение хроники персонажи, так же как и игроки в течение своей жизни, учатся на своих ошибках и взрослеют. Изменения неизбежны, даже для бессмертной нежити. В течение лет и столетий вампиры оттачивают свои Дисциплины, учат (и забывают) обычаи различных культур и языки и улучшают свои навыки ведения на Джихад.

Отражение большинства того, чему обучились персонажи, остается за пределами возможностей любой ролевой системы. В большинстве случаев, аспекты того, что персонаж становится взрослее (и, как некоторые надеются, мудрее) отражаются возросшими уверенностью и проницательностью персонажа. Если вы научились закрывать машину, оставляя ее на парковке в публичном месте, то это обычная вещь, а не специальный навык, который можно приобрести. Эмоциональная трансформация отыгрывается, а не покупается.

Очки опытаПравить

Однако иногда персонажи развиваются в светском или магическом плане. Система вознаграждений, которая называется очки опыта, используется чтобы отобразить эти более значительные изменения. Очки опыта отражают развитие вампира с течением времени.

В конце каждой истории, Рассказчик вознаграждает каждого из персонажей очками опыта. Игроки записывают, сколько очков опыта получили их персонажи. Между историями игроки могут тратить, чтобы приобретать или увеличивать Черты.

Очки опыта можно использовать, чтобы увеличивать Атрибуты, приобретать новые Способности или увеличивать те, что уже есть у персонажа, увеличивать уже имеющиеся Дисциплины или приобретать новые, увеличивать Добродетели. Дополнения нельзя приобретать на очки опыта, однако их можно получить благодаря отыгрышу, например, если персонаж заведет друга, получит непредвиденную прибыль или совершит диаблери. Стоимость всех этих изменений сильно варьируется, что отражено в ниже приведенной таблице.

Трата очков опытаПравить

В вопросах о том, сколько очков опыта персонаж получил и какие Черты он может на них увеличить последнее слово всегда остается за Рассказчиком. Игрок может захотеть истратить очки на то, что в действительности не будет отражать то, чему он научился в течение истории или хроники, и Рассказчик может запретить это делать. Например, персонаж не использовал Дисциплину Доминирование в течение истории, и поэтому Рассказчик не должен ему разрешать увеличивать количество точек в это Дисциплине. То же самое касается и увеличения Добродетелей: персонаж, который только что убил трех детей и диаблеризировал своего сира логически не имеет права увеличивать свою Человечность. Учтите, что персонажу не обязательное успешно использовать свои Черты, чтобы увеличивать их – из неудач мы обычно извлекаем больше опыта, чем из успеха, и нежить не исключение.

Как Рассказчик, будьте честны, когда дело касается начисления очков опыта, и никогда не поступайте так, чтобы игрок почувствовал, будто у него вовсе не осталось контроля над его персонажем. Спросите игроков перед тем, как раздавать очки, чему по их мнению научились их персонажи, и используйте это в качестве базиса, когда будите начислять очки опыта. Это поможет прибавить реалистичности игре. Если изменения персонажа полностью случайны, суть будет потерянна. Делайте изменения по ходу событий, сделайте так, чтобы они отражали то, что происходит. В это и есть суть отыгрыша.

Увеличение Добродетелей не имеет отношения к Человечности и Силе Воли персонажа. Когда создание персонажа завершено, с этим покончено. Персонаж, который сумел преодолеть свой страх в течение истории может увеличить свою Смелость, однако это не увеличит автоматически его Силу Воли.

Ни одна Черта не может быть увеличена больше чем на один пункт в течение истории. Значительные изменения Черт занимают время, и игра должна отражать это.

Черта Стоимость для вампира Стоимость для гуля/ревенанта
Новая Способность 3 3
Новый путь (магия крови) 7 20 (только для гулей Тремеров)
Новая Дисциплина 10 20
Атрибут Текущий рейтинг х 4 Текущий рейтинг х 5
Способность Текущий рейтинг х 2 Текущий рейтинг х 2
Клановая+/семейная+++ Дисциплина Текущий рейтинг х 5 Текущий рейтинг х 15
Другая Дисциплина+ Текущий рейтинг х 7 Текущий рейтинг х 25
Вторичный путь (магия крови) Текущий рейтинг х 4 Текущий рейтинг х 5 (только для гулей Тремеров)
Добродетель++ Текущий рейтинг х 2 Текущий рейтинг х 2
Человечность/Путь Просветления Текущий рейтинг х 2 Текущий рейтинг х 2
Сила Воли Текущий рейтинг Текущий рейтинг

+ У Каитиффов нет клановых Дисциплин, так как у них нет клана. Для них стоимость увеличения всех Дисциплин равна текущий рейтинг х 6. Это одновременно как проклятие, так и дар бесклановых.

++ Увеличение Добродетели при помощи очков опыта не увеличивает Черт, основанных на Добродетели (Человечности, Силы Воли).

+++ По правилам, вассал платит меньше за клановые Дисциплины своего первого домитора (если Тореадор, к примеру, знает Доминирование, это не считается клановой Дисциплиной и не приносит гулю никаких преимуществ в ее овладении). Ревенант меньше платит за Дисциплины, которые принято изучать в его семье, тогда как Независимый меньше платит за Могущество, Стремительность и Стойкость. Вассал, покинутый вампиром, рассматривается как Независимый, тогда как Независимый, получивший Узы Крови, рассматривается как Вассал. Возможно, для предприимчивого игрока эта система не кажется сложной, но многие последствия работы с Сородичами могут вызвать споры вокруг этого пункта.

Новые ЧертыПравить

Увеличение уже имеющихся черт может быть проведено сразу же, так как персонаж постоянно использует или практикует. Изучение новых Черт разумеется немного сложнее. Даже вампир не может просто узнать новый язык иди научиться драться, если он не владеет даже базовыми основами (не говоря уж об изучении новых Дисциплин!) Поэтому изучение новой Способности или Дисциплины требует некоторого обучения помимо траты очков опыта. Обучение может быть довольно просто (курсы, чтобы получить Компьютеры 1) или крайне трудно (месяцы или даже годы изучения ритуалов, формул и манипуляций с кровью, чтобы получить одну точку в Тауматургии). Если у вас есть Дополнение Ментор, то это может помочь, но даже ментор может обучить вас чему-то лишь в том случае, если он сам это знает.

Примечание для РассказчиковПравить

Не позволяйте игрокам игнорировать эти требования! Получение эзотерических способностей, например Дисциплин, или же получение новых знаний может стать завязкой для великолепных историй.

Вознаграждение очками опытаПравить

Рассказчики, очки опыта – это обоюдоострый клинок. Вы можете навредить хронике, если дадите слишком много опыта, и вы можете получить аналогичные проблемы, если дадите слишком мало. Если вы дадите некоторым игрокам больше опыта, чем другим, может сложиться впечатление, что у вас есть фавориты, и это может нарушить баланс игры. Разумеется, те из персонажей, кто больше действовал, рисковал и учился на своих ошибках, а не просто отсиживался в углу, могут заслуженно получит свои очки опыта, чтобы отразить происшедшие с ними перемены. Ниже приведенные правила помогут избежать в большинство проблем, но вы можете изменять их и экспериментировать с ними на свое усмотрение.

Конец главыПравить

В конце каждой игровой сессии или главы вы можете вознаградить игроков очками опыта в количестве от одного до пяти. Каждый игрок получает один пункт автоматически, просто потому что персонаж пережил все эти события. Мы способны учится на чужих ошибках точно так же, как и на своих.

  • Одно очко – Автоматически: Каждый игрок получает одно очко после окончания каждой главы.
  • Одно очко – Обучение: Спросите персонажа, чему он научился в течение ночных событий. Если вы согласны с ответом, дайте ему одно очко опыта.
  • Одно очко – Отыгрыш: Игрок хорошо исполнял роль своего персонажа, не только ради развлечения, но и пытаясь вжиться в нее. Игрок представляет, как будет действовать его персонаж в определенных обстоятельствах. Действительно хороший отыгрыш можно вознаградить сразу двумя очками опыта.
  • Одно очко – Героизм: В редких случаях вампиры действительно способны вести себя как герои, рискуя ради друзей или даже незнакомцев, чтобы предотвратить их смерть. Если герой действовал героически и смог выжить, его стоит вознаградить. Некоторые игроки могут слишком увлечься этой идеей – не позволяйте им этого делать. Не стоит путать глупость и суицидальные склонности с героизмом.

Конец историиПравить

Вы можете решить раздать дополнительные очки опыта в конце каждой истории, если персонажи сумели перенести испытания и добиться поставленной цели. Таким образом стоит выдавать немного очков, так как это просто «дополнительные очки» за хорошо проделанную работу.

  • Одно очко – Успех: Персонажи добились поставленной цели. Даже незначительные победы могут быть вознаграждены, если они продвигают ход игры.
  • Одно очко – Опасность: Персонажи смогли пережить неблагоприятные обстоятельства и различные опасности.
  • Одно очко – Мудрость: Игрок, а следовательно и персонаж, смог изобрести блестящий план или даже спонтанную стратегию, который помогли котерии выжить, когда они должны были потерпеть неудачу.

Если вы решили выдать опыта больше по каким-то своим причинам, то вполне можете сделать это, например для того, чтобы персонажи быстрее развивались.

Смотри такжеПравить

ИсточникиПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.