Проекты (Projects) - механика глобальных действий, введённая в V5.
Описание[]
Слово "проект" произошло от латинского projicere, что значит "выбрасывать вперёд", как бросают игральные кости. И где‑то примерно первые полтысячи лет это слово обозначало авантюру, в которой всё зависит от случая, — иными словами, сумасбродство, а вовсе не чёткий план действий, снабжённый графиками и схемами. Вампиры склонны к консерватизму в речи, да и Камарилья с присущей ей косностью всегда относились с изрядной долей скептицизма к проектам молодого поколения. Учитывая, сколько всего может пойти не так, когда за дело берутся кровожадные хищники, в чём‑то Камарилья права.
Однако игроки часто ставят перед своими персонажами определённые цели, хотят, чтобы те оказывали влияние на окружающий мир, но при этом не стремятся сделать эту цель главной — посвящать, к примеру, каждую сцену в игре тому, как они пытаются сорвать строительство муниципального жилья (больше бездомных — больше легкодоступных сосудов) или довести до банкротства сеть кафе, принадлежащую сопернику. Для такого рода целей, воплощение которых остаётся за кадром, и существуют правила реализации проектов, позволяющие Рассказчику задать любимый вопрос всех старейшин: "Ты уверен, что действительно этого хочешь?" А затем, услышав в ответ неизменное "Конечно. А что, могут быть проблемы?", поэтапно отслеживать развитие событий.
Проведение[]
Запуск[]
Чтобы запустить проект, игрок (или игроки) должен сперва описать цель, которую преследует его персонаж: влюбить в себя верховную Гарпию, уничтожить репутацию самого крупного банка в городе, захватить контроль над полицией нравов, расшифровать значение таинственного символа, нарисованного баллончиком на стене убежища.
Затем игрок и Рассказчик должны решить, что даст достижение цели с точки зрения игровой механики. Как правило, это один или несколько очков, которые можно вложить в то или иное Дополнение или какую‑то ещё черту. Гарпия станет Мавлой, разорение банка сделает персонажей богаче (за счёт распродажи имущества) или противника беднее, полиция нравов расширит влияние, а таинственный символ откроет доступ к посвящению или позволит выучить ритуал кровавого чародейства.
Часто долгосрочным проектом становится попытка настроить резонанс сосуда или вызвать дискразию. В таком случае эквивалентом одной точки черты будет изменение резонанса и повышение его до явного, а двух очков — изменение резонанса и появление дискразии.
Количество очков, которые добавит проект в случае успеха, называется охватом проекта.
Интервалы[]
И последнее, что должны решить игроки и рассказчик, — это периодичность, с которой в проекте будут происходить изменения: каждый день, неделю, месяц, год, декаду, смертное поколение, век и т. д. Один интервал в грубом приближении должен быть равен одной десятой предполагаемой продолжительности всего проекта (проект длиною в год может иметь интервалы, скажем, в месяц). Если продолжительность проекта меньше 10 дней, удобнее будет проходить продолжительную проверку.
Стартовая проверка[]
Началу проекта стоит посвятить сцену или даже целую главу, если Рассказчик предполагает, что работа над проектом или его защита будет важна для развития хроники либо так или иначе повлияет на драматическое напряжение.
В конце этой сцены или главы игрок должен пройти стартовую проверку, чтобы запустить проект в действие. Какие черты для этого использовать, решит Рассказчик — чаще всего запас броска будет состоять из навыка + Дополнения, ведь вампирам, как и смертным, нужен рычаг давления: чтобы получить больше, необходимо от чего‑то отталкиваться. Ухаживание за Гарпией — хитрость + статус, попытка обанкротить банк — финансы + ресурсы, подчинение полиции нравов своим интересам — политика + влияние, расшифровка значения символа — оккультизм + посвящение (или магия крови, или союзник‑маг). Временные точки, полученные в счёт уплаты долгов или в сцене мемориама, также могут увеличить запас броска стартовой проверки.
Стартовая проверка — это обычная проверка со сложностью, равной охвату проекта + 2. На неё не влияет прилив крови, и результат нельзя менять при помощи Воли. Рассказчик может позволить использование Дисциплин, особенно если проект касается смертных, а не других сородичей.
Реализация проекта требует определённых ресурсов, и персонажу, скорее всего, придётся вложить в него один или несколько очков черт — они называются ставкой. До завершения проекта он не сможет пользоваться этими очками. Однако триумф при стартовой проверке освобождает его от необходимости делать ставку.
При обычной победе без триумфа ставка равна охвату проекта + 1 за вычетом выигрыша стартовой проверки, но в любом случае не менее 1 очка. Как правило, в качестве ставки используется та же черта, который является целью проекта. Однако есть и другие варианты: например, можно воспользоваться своим богатством, чтобы расширить влияние. Рассказчику стоит избегать "пустых ставок", когда игроки предлагают вложить очки, которые заведомо не пригодятся во время игры, или очки черт, которые не теряют эффективности при временном снижении их рейтинга (например, личина или некоторые посвящения).
При неудачной стартовой проверке игрок может попытаться запустить проект повторно, но сложность будет на 1 очко выше — он упустил идеальный момент, кто‑то разболтал детали плана или появилась какая‑нибудь помеха. Жестокий провал означает, что у персонажа появился новый враг (или старый внезапно припомнил все обиды). Если рассказчик посчитает необходимым, этот враг может лишить персонажа части его Дополнений — тот потеряет один или несколько очков.
С согласия рассказчика персонажи могут помогать друг другу при стартовой проверке — полагаясь на взаимопомощь или общие Дополнения котерии. Однако каждый участник проекта рискует одинаково — они должны разделить между собой и ставку, и возможные потери, даже если это означает повышение изначальной ставки: если ставка составляет 3 очка, но помогают четверо, то каждый вампир должен вложить по одному очку.
Целевая проверка[]
Если проект успешно стартовал, рассказчик должен установить счётчик проекта на 10. Это значение можно просто записать где‑нибудь вместе с охватом, ставкой и другой важной информацией. У рассказчика, которому надо следить за ходом сразу нескольких подобных предприятий, скорее всего, есть их список на листе бумаги или в смартфоне. Однако эффектнее всего использовать в качестве счётчика игральную кость — ничто не сравнится с тем ощущением, которое появляется у всех участников, когда в нужный момент рассказчик демонстративно её переворачивает.
Значение на счётчике уменьшается с каждым истекшим периодом, пока, наконец, не достигнет 1. Впрочем, если игроки (или персонажи) не хотят ждать, они в любой момент могут пройти целевую проверку. Рассказчик решает, какой запас костей использовать — он может не совпадать с запасом костей стартовой проверки. Надо заметить, что для целевой проверки можно использовать все те очки, которые стали ставкой — ведь ресурсы, которые они представляют, пошли именно на реализацию проекта. Целевая проверка — это своего рода конфликт, в котором противником выступает время. Игрок использует назначенный запас костей черт, а рассказчик проходит проверку, используя запас костей , равный текущему значению счётчика проекта.
Результат целевой проверки, как и стартовой, нельзя изменить при помощи Воли. Также нельзя использовать прилив крови и (как правило) Дисциплины. Кроме того, при целевой проверке невозможны триумфы — каждая выпавшая десятка считается за один успех независимо от их общего количества. И что ещё хуже, это касается только персонажа. Триумфы, выпавшие при проверке рассказчика, учитываются как обычно. Считайте это преимуществом игры на своём поле, если хотите.
Победив в целевой проверке, игрок "наносит урон" счётчику проекта — он может отнять свой выигрыш от текущего значения счётчика. Если результат окажется меньше 1, проект завершится успехом досрочно. Рассказчик должен придумать, по какой причине это произошло, что за существенные перемены в мире привели вампира к успеху раньше времени, но ему не обязательно рассказывать об этом игрокам.
При неудачной целевой проверке персонаж терпит убытки — его Дополнения, начиная со ставки, уменьшаются на количество очков, равное выигрышу рассказчика. Если ставка при этом падает до нуля, проект завершается крахом (исключение составляют персонажи, получившие триумф при стартовой проверке, поскольку им не надо было делать ставку). И опять же, рассказчик должен придумать причину внезапного краха, но он не обязан раскрывать её сразу.
Если в стартовой проверке участвовало несколько персонажей, все потери, полученные при целевой проверке, они должны поделить между собой или пожертвоать общими Преимуществами котерии.
Завершение[]
Инициатор проекта может завершить его в любой момент, даже если цель ещё не достигнута. Однако врагов, нажитых в процессе, остановить будет не так просто.
При успешном завершении проекта персонаж получает очки какой‑либо черты, однако это не значит, что ему не нужно тратить на них опыта. Проект — это скорее оправдание для изменений в листе персонажа, чем возможность получить что‑то бесплатно. Впрочем, окончательное решение примет рассказчик. Он может, например, уменьшить стоимость очков, которые были получены в ходе проекта, в зависимости от степени его успешности, от того, насколько проработан был план и насколько достоверным было поведение персонажей при его осуществлении, а также от того, насколько важную роль в хронике играет развитие персонажей.
В исторической перспективе[]
Чтобы персонажи смогли во время игры получить какую‑то пользу от проекта, который длится десятилетиями или веками, начало ему должно было быть поло‑ено в далёком прошлом. Стартовую сцену подобного проекта следует сыграть в мемориуме.
Стартовая проверка в ретроспективе в целом проводится по тем же правилам, что описаны выше, однако очки, полученные в результате целевой проверки в сцене ретроспективы, становятся запасом костей (или частью запаса костей ) стартовой проверки, а также ставкой этого проекта в перспективе. На это же значение уменьшается счётчик проекта за время, прошедшее со старта проекта до настоящего момента. То есть если вы хотите, чтобы в настоящем до завершения проекта оставалось 4 условных периода, то в сцене ретроспективы при целевой проверке нужно получить 6 очков и потратить их все на реализацию проекта.
Любой ущерб, нанесённый неудачной целевой проверкой в настоящем, влияет на Дополнения, относящиеся к настоящему, и не влияет на ставку, сделанную в ретроспективе.
Проекты противников[]
Не только персонажи игроков имеют далекоидущие планы. Во время игры герои могут столкнуться с запутанными интригами других сородичей, помешать чужим планам или даже перехватить инициативу в проекте врага (а может, и союзника).
Рассказчик должен определить, на какой стадии находится проект противника в данный момент (счётчик проекта), а также его приблизительный охват. В край‑нем случае можно бросить одну кость, чтобы определить значение на счётчике, и ещё одну, разделив результат пополам (с округлением вверх), чтобы определить охват.
Обнаружение[]
Проект нельзя обнаружить, просто пройдя проверку. Персонажам потребуется совершить определённые действия, которые откроют перед ними правду. После этого нужно провести расследование или по меньшей мере найти информатора, чтобы узнать, на какой стадии сейчас находится проект (т. е. каково значение счётчика).
За время истории в проекте противника должен миновать хотя бы один интервал, поскольку усиление позиций врага добавляет остроты сюжету. Из тех же соображений внимания стоят только те проекты, которые опасны для персонажей игроков или идут вразрез с их интересами. А иначе какой смысл вообще добавлять их в игру?
Влияние на ход чужого проекта[]
Котерия может оказывать влияние на скорость завершения проекта второстепенного персонажа, посвятив главу (или историю, если это масштабный и долгосрочный проект) тому, чтобы помешать или помочь свершению чужих планов. По законам драмы котерия просто обязана быть (хотя бы потенциально) значимой участницей любого события, которое оказывается в центре повествования. И это, в общем‑то, не так далеко от правды — группа вампиров и в самом деле может нанести чудовищный ущерб любому предприятию, особенно если будет действовать сообща. Рассказчик должен помочь игрокам решить, какие именно действия они предпримут, чтобы добиться нужного эффекта. Не забывайте, что крошечный камешек способен запустить лавину, а битвы иногда проигрывают "оттого, что в кузнице не было гвоздя".
Успешное вмешательство увеличивает (или уменьшает) значение счётчика проекта на 1 очко или больше, по усмотрению рассказчика. Триумф при особенно важной проверке может сорвать проект полностью или (что менее вероятно) довести его до завершения раньше времени.
Вмешательство в чужой проект, скорее всего, вызовет недовольство некоего могущественного персонажа (цели проекта или его автора, смотря на чьей стороне персонажи), и тот попытается отомстить.
Использование чужого проекта в своих целях[]
Котерия может не только ускорить или замедлить проект — можно также воспользоваться ситуацией в своих интересах. Конкретный способ воплощения в игре зависит от желаний котерии и характера проекта: чтобы обогатиться за счёт чьей‑то тайной финансовой схемы, нужны одни навыки, а чтобы перевербовать сектантов из подпольной церкви — совсем другие.
В целом тем не менее персонажи сперва должны получить возможность влиять на ход событий. Рассказчик должен решить, получат ли они эту возможность, узнав о проекте как таковом, или они должны приложить дополнительные усилия и предпринять некие действия, требующие проверки, — или и то и другое сразу.
Затем рассказчик назначает запас костей целевой проверки персонажей — поскольку в данном случае им не нужна долгая подготовка для вмешательства, достаточно обычного запас костей навыка: например, может подойти манипулирование + финансы / оккультизм / политика / знание улиц, а может потребоваться что‑то совершенно иное в зависимости от природы вмешательства.
После этого персонажам нужно пройти продолжительную проверку со сложностью 5. Количество успехов, которое они должны набрать, равно 15 минус значение счётчика проекта. В случае неудачи противник поймёт, что кто‑то пытается использовать его схему в своих целях, в случае жестокого провала — узнает, кто именно.
Получив нужное количество успехов, персонажи могут либо вытянуть из проекта какие‑то ресурсы, либо перехватить контроль полностью. Вытягивание ресурсов предполагает, что котерия получит половину очков охвата проекта (с округлением вверх) и сможет использовать их для повышения своих черт. Для этого не требуется никаких дополнительных проверок — в результате продолжительной проверки герои уже получили необходимый доступ.
Чтобы перехватить контроль, персонажи должны пройти ещё одну целевую проверку — причём на этот раз так, будто это их собственный проект (рассказчик может назначить новый запас костей, чтобы задействовать дополнения или лучше отразить характер действий героев). Победив, они получат всё, что этот проект должен был дать его автору. В случае поражения они будут вынуждены снизить показатели своих дополнений.
Каким бы ни был результат, котерия в любом случае наживёт себе нового врага. Если он одержит над ними победу в этой или следующей истории, вампиры потеряют все очки, полученные за счёт его проекта.
Пример[]
Иштван хочет построить наркоимперию в Гамбурге и получить в результате пять очков Ресурсов. У него уже есть два очка богатства, так что охват проекта — 3 очка. Богатства Иштвана не хватает, чтобы поддержать проект, поэтому он спрашивает рассказчика, нельзя ли воспользоваться влиянием ![]()
![]()
![]()
![]()
в порту. Рассказчик согласен и назначает стартовый запас костей: Знание улиц + влияние. Иштван припоминает, что примоген перед ним в долгу, и за счёт его помощи увеличивает свой запас костей с 7 (знание улиц 4 + влияние 3) до 8. Сложность проверки 5 (охват 3 + 2). Проверка оказывается удачной — у Иштвана 6 успехов. Выигрыш 1, так что ставка проекта — 3 очка (охват 3 + 1 − выигрыш 1). Иштван не хочет остаться совсем без влияния, так что вкладывает один очко богаттва и два очка влияния (временный очко, полученный от примогена, он уже потратил). Какое‑то время Иштвану придётся туговато и со многими проблемами надо будет справляться собственными силами, но в конце концов все жертвы окупятся.
Иштван проходит целевую проверку, когда счётчик проекта показывает 5. Он использует запас костей знание улиц + влияния, добавив к нему 1 за очко богатства, который входил в ставку наравне с влиянием. У него выходит 8 костей — против 6. Иштван получает 6 успехов, а условный противник — 4 успеха. Выигрыш равен 2, так что счётчик проекта уменьшается с 5 до 3. Однако если бы противник получил триумф, Иштван потеял бы 4 очка — всю свою ставку и ещё один очко (скорее всего, очко влияния), а весь проект ждал бы крах.
Источники[]
- VtM:
- Vampire: The Masquerade 5th Edition Corebook (2018), стр. 417-420.