ФЭНДОМ


м (Перечень Путей)
м (Derbo переименовал страницу Путь Просветления в Пути Просветления поверх перенаправления)

Версия 14:05, февраля 3, 2019

Некоторые вампиры отказываются от жалких людских взглядов, олицетворяемых концепцией Человечности. Эти сородичи исходят из того, что они больше не люди, а значит, они больше не должны руководствоваться воззрениями живых.

Собирается или нет Сородич следовать моральным принципам Человечности, какая-то разновидность системы поведения должна существовать. Согласиться с полной произвольностью поступков, значит поддаться Зверю, и ни один вампир не хочет погибнуть в тисках бессмысленной греховности. Даже у тех вампиры, что погрязли в глубинах аморальности, есть какой-нибудь моральный оплот, которым они отгораживают себя от Зверя.

Сородич, который добровольно забывает о Человечности, следует одному из кодексов поведения, называемых Путями Просветления. Будучи по механике схожими с Человечностью, эти кодексы имеют мало общего — а иногда и вообще ничего — с традиционной моралью. Принятие Пути Просветления означает отказ от всего, что имеет отношение к "нормальному" человеку или, разумеется, многим Сородичам.

Ощущение

Моральность вампира непосредственно влияет на его поведение - ощущение бессознательных идеалов сородича. Чем выше значение Пути или Человечности, тем сильнее его склонности. Например, вампиры на Человечности ведут себя более нормально - связи с людьми удерживают их от того, чтобы казаться странными и пугающими для смертных. Обычно, ощущение от вампира почти или вовсе не влияет на еженощную активность - это лишь расплывчатое впечатление. Очень высокая или низкая моральность дает или бонус, или штраф к определенным броскам, связанным с ощущением от персонажа - в случае Человечности, например, это влияет на Социальные броски, направленные на то, чтобы казаться нормальным или вызывать симпатию. Эти модификаторы могут использоваться и при бросках Дисциплин, если подходят. От Путей Просветления исходят свои ощущения, указанные непосредственно в описании Путей.

Рейтинг Пути Модификатор
10 -2 к Сложности
9-8 -1 к Сложности
7-4 Нет модификатора
3-2 +1 к Сложности
1 +2 к Сложности

Эта механика используется в DAV, DAV V20 и V20.

Итак, вы хотите следовать Путем

Многие Сородичи особенно хорошо соответствуют определенным путям. Во что бы то ни стало, если концепция вашего персонажа отвечает Пути лучше, чем Человечности — и если Рассказчик позволяет — берите его! Впрочем, необходимо уяснить несколько вещей, прежде чем ступить на Путь Просветления.

  • Пути — это сложные концепции: начинающим игрокам и рассказчикам лучше придерживаться Человечности. Не только большинство вампиров предпочитают цепляться за остатки своих смертных представлений, но и вам намного проще будет обрисовать персонажа, который знает и верит в то же, во что и вы.
  • Пути — это для избранных: в тайны путей посвещены немногочисленные Сородичи. Большинство вампиров — даже из независимых кланов и Шабаша — следует тропой Человечности; она просто имеет тенденцию опускаться со временем до очень низкого уровня. Не каждый может следовать Путем; превращение в подобное лишенное человечности существо требует дисциплины и силы духа, хотя и определенно чужеродных. Лицо, желающее примкнуть к Пути, должно быть способно отказаться от своей человеческой природы, а также пережить этот процесс.
  • Пути совершенно лишены всего человеческого: Игроки, желающие, чтобы их персонажи приняли Пути Просветления, должны обладать ролевым опытом. Совершенно ничего из того, во что верит игрок, не будет отражаться этими Путями. Это кодексы этики бессмертных, на постижение которых Сородичи потратили сотни, если даже не тысячи, лет. Это хорошо и естественно, если персонаж-ассамит следует Путем Крови, но игроку придется затратить огромное количество энергии, чтобы думать так, как подобный персонаж действительно должен думать. Вследствие этого последователь Пути считается обладателем Человечности равной 3 при использовании правил взаимодействия со смертными. Если значение Пути меньше, чем 3, тогда вместо 3 используется это значение.
  • Пути шокируют традиционную мораль: Это никогда невозможно акцентировать достаточно сильно. Пути используют игровую систему, схожую с Человечностью, но кодексы, которые провозглашают подобные идеи, исповедуют столь чуждые идеалы, что любой, наблюдающих их, скорее всего испытает отвращение. Посмотрите на Иерархии Грехов для Путей — некоторые из них считают значимым, достойным или добродетельным поведение, которое заставило бы богов разразить смертного громом на месте. Некоторыми кодексами одобряется убийство, в то время как другие на него не обращают внимания. Вдобавок, некоторые кодексы настолько эгоистичны, что даже мысль о помощи другим вызывает моральное падение.

Проще говоря, это очень неслабая хрень. Пути существуют, чтобы проиллюстрировать, насколько глубоко бесчеловечными и далекими от людей бывают Сородичи, и обеспечить им духовную защиту от когтей Зверя. Используйте пути, если история или персонаж требуют этого, а не для того, чтобы развязать персонажам руки перед желаемыми убийствами или извращениями.

Система

Персонажи, следующие Путем Просветления, используют ту же систему деградации, что и персонажи, продолжающие держаться за Человечность. У каждого пути есть собственная Иерархия Грехов, которая работает так же, как и иерархия грехов Человечности. Если вкратце, то всякий раз, когда рассказчик полагает, что персонаж действует вразрез с моралью исповедуемого Пути (т.е., желает сделать что-либо, осуждаемое его уровнем пути или более низким), он должен предупредить, что сопротивление требует сделать проверку на дегенерацию (в качестве альтернативы Рассказчик может провести ее в тайне) и применить должные эффекты последствий, если таковые имеются.

Некоторые пути настолько далеки от традиционной человеческой морали, что такие понятия как Сознательность и Самоконтроль к ним вообще не относятся. Для этих этических кодексов имеются другие Добродетели. В зависимости от того, каким Путем следует персонаж, Сознательность может быть заменена добродетелью Убежденности, в то время как Самоконтроль может быть заменен добродетелью Инстинктов. Ни один персонаж не может иметь одновременно Совесть и Убежденность или Самоконтроль и Инстинкты. Какими именно Добродетелями обладает персонаж, зависит от избранного им Пути. Однако, помните, что у всех персонажей есть Смелость, независимо от Пути.

Создание последователя Пути

Если игрок желает изначально создать персонажа-последователя Пути, имеют место несколько изменений в правилах создания персонажа.

  • Альтернативные Добродетели стартуют с ноля: В то время как любой человек (и, таким образом, недавно обращенный Сородич) имеет минимальное количество своих "естественных" добродетелей, вампирские Добродетели приходится развивать с самого ноля. Значит, если персонаж с совестью, Самоконтролем и Смелостью создается с изначально одной точкой в каждой Добродетели, а затем может распределить 7 очков на Добродетели, персонаж с Убежденностью, Самоконтролем и Смелостью начинает со всего двумя свободными точками (на Самоконтроле и Смелости). Персонаж с Убежденностью, Инстинктами и Смелостью начинает со всего одной свободной точкой (в Смелости). Все персонажи получают 7 очков на распределение по Добродетелям, но должны использовать очки, чтобы довести значение нечеловеческих Добродетелей хотя бы до 1. Это может показаться несправедливым, но отказ от собственной человеческой природы не дается легко. Даже чудовища не создаются за одну ночь.
  • Вампир, следующий Путем Просветления, должен начать игру с Силой Воли как минимум равной 5: этого можно добиться, тратя очки на Смелость, или поднимая Силу Воли за счет свободных очков опыта. Более слабая личность просто не имеет достаточной силы духа, чтобы отречься от самой своей сути и воссоздать ее заново с ноля.
  • Новый персонаж не может начать игру со значением Пути больше 5: Если сочетание Добродетелей персонажа дает значение Пути выше 5, просто пишите 5. Точно также нельзя использовать свободные очки опыта, чтобы поднять значение Пути выше 5. Начинающие персонажи, которые следуют этим моральным кодексам, имеют за плечами всего 25 или менее лет опыта вампирского существования — чего вряд ли хватает, чтобы закоснеть в нечеловеческих кодексах поведения.
  • Во всех прочих отношениях, если не указано обратного, нечеловеческие Пути и Добродетели используются как и их человеческие аналоги. То есть, если бросок требует, чтобы игрок использовал Восприятие + Самоконтроль, а у персонажа имеются Инстинкты, кидайте Восприятие + Инстинкты.

Переход от Человечности к Пути

Персонаж может также отказаться от своей человеческой природы в пользу Пути. Это весьма сложно, и у тех, кто терпит здесь неудачу, в результате навечно остаются душевные раны.

У персонажа, стремящегося сменить Человечность на Путь, Человечность должна быть 3 или ниже, а значения любых Добродетелей, которые должны смениться на свои противоположности, должно быть равным 1. Например, вампир, который желает следовать Путем, использующим Убежденность и Инстинкты, должен иметь значения Совести и Самоконтроля равные 1.

В ходе хроники "достойный" кандидат как правило встречается с сородичем, уже исповедующем Путь; в этом смысле пути похожи на тайные братства, предпочитающие встречаться с кандидатами, которых считают достойными, а не быть открытыми для массовых просьб о вступлении. Этот процесс всегда должен отыгрываться. Если кандидат решает вступить на Путь, для него начинается суровое обучение, и вампир, уже исповедующий путь, назначается учителем новопосвященного. Новичок тратит как минимум год на осмысление и изучение особенностей Пути. В течение этого времени новичок должен насильственно ослабить свои человеческие Добродетели, опустив их до "приемлемого" уровня (Человечность — 3 или ниже, значение соответствующих Добродетелей — 1), если он этого не сделал до сих пор. Опять-таки, это должно быть проделано посредством отыгрыша.

Затем вампир проходит испытание, которое должно быть отыграно игроком и рассказчиком. Это испытание может включать в себя изучение запретного знания, игру в загадки, выполнение сложных заданий, и что угодно еще из того, что Рассказчик полагает соответствующим избранному пути. Однако часть испытания всегда связана с тем, что вампир совершает поступок, который с точки зрения человечности был бы неприемлемым. Подобное действие совершается не ради бессмысленного злодеяния, но в качестве урока персонажу о соответствии его натуры Пути.

После завершения испытания персонаж делает бросок Силы Воли. Если Человечность персонажа равна 3, сложность броска — 10. Если Человечность персонажа — 2, сложность будет 8, и если Человечность персонажа — 1, сложность броска — 6. Нельзя использовать очки Силы Воли, чтобы получить автоматические успехи в этом броске. Если бросок успешен, персонаж отрекается от своей человеческой природы и соответствующих ей Добродетелей, получает 1 во всех соответствующих Пути Добродетелях, а также обретает значение Пути равное 1. Если персонаж выкинул 3 и более успеха, он переживает глубокое, пусть и извращенное, озарение, получая значение пути равное 2.

Если бросок оказывается неудачным для персонажа, он совершает бессмысленное злодеяние, не обретя никакого соответствующего понимания. Он теряет очко Человечности, оказывается неспособен постичь основы Пути, но может повторно пройти испытание (со сложностью, соответствующей его понизившейся Человечности) в течение месяца. Если персонаж проваливает бросок, он теряет очко Человечности и не может повторно проходить испытание в течение целого года.

Если Человечность персонажа опустится таким образом до ноля, его душа отойдет Зверю, и персонаж навсегда перейдет под управление Рассказчика.

Дороги Просветления

В Темные Века каиниты ступали Дорогами Просветления, чье общее количество было меньше. Некоторые современные Пути являются прямыми наследниками Дорог, другие - переоткрытие, тогда как третьи были изобретены уже ближе к Последним Ночам.

Трансцендентность и вознесение

Существует множество споров по поводу того, могут ли последователи Путей достигнуть возвышенного состояния Голконды. Мало кто из Шабаша ее вообще ищет ("волки не должны подражать овцам"), однако в секте ходят множество слухов о старейшинах, которые смогли договориться со своим Зверем и оставили страх перед безумие позади.

Мало кому из Шабаша это вообще нужно. Философия Шабаша учит вампиров принимать своего Зверя и кататься в порывах безумия. К тому же, судя по тому, что просочилось в секту о Голконде, она требует строгому следованию Человечности, которую многие члены Шабаша презирают и призывают презирать.

Также из-за своих воззрений они насмехаются над сказками о том, чтобы "снова стать смертным" Разумеется, существование вампира – это проклятие, но кто захочет стать еще более жалким существом? .

В конце концов, окончательно решение касательно этого остается на усмотрение Рассказчика. Если член Шабаша по каким-то причинам захочет достигнуть Голконды, следуя при этом какому-то пути, то скорее всего у него ничего не получится, но кто может сказать наверняка, когда дело касается настолько редкого состояния?

Личные Пути

Дороги и Пути содержат Иерархию Грехов, которая показывает проступки, способные вызвать Зверя из глубины вампирской души. Как бы то ни было, Пути и Дороги меняются, и грехи часто разнятся от каинита к каиниту даже в рамках одной Дороги. Рекомендации ниже позволят игрокам и Рассказчику составить собственную Иерархию Грехов.

Рассказчику на заметку: эти правила предназначены для расширения игроком опыта в нисхождении по Дороге, но не для создания хаоса. Вы можете запретить те пункты Иерархии Грехов, которые на ваш взгляд противоречат принципам Дороги или выбранного персонажа.

Изменение грехов

Каждая Дорога содержит свою Иерархию Грехов. Старшие грехи – это деяния, порочащие основные принципы Дороги (принципы, которые каждый адепт воспринимает как основу существования), тогда как совершения младших грехи избежать легче. В частности, каждую иерархию Грехов можно подразделить на:

  • Младшие грехи: 8-10 уровни грехов. Современные христиане могут подставить на этот уровень "Не ходить в церковь каждое воскресение". Обстоятельства могут вынудить персонажа тайно совершить этот грех или попросту забыть о запрете или иметь какие-то другие приоритеты. Только те каиниты, которые уже очень давно следуют Дорогой, должны вести себя в соответствии с этими заповедями. Младшие грехи чаще всего основаны на личных предпочтениях персонажа.
  • Основные грехи: 7-4 уровень. Они определяют ночную жизнь "благочестивого" Каинита. Современные христиане скажет "Предаться прелюбодеянию" для самого большего из основных грехов и "Говорить о ком-то непочтительно" для меньшего (заповедь нарушить проще, но она все еще важна). Хотя такие грехи могут варьироваться от личности к личности, они остаются существенной частью Дороги. Рассказчик должен быть уверен, что персонажу придется приложить усилия, чтобы их совершить.
  • Старшие грехи: 1-3 уровень. Это грехи, на которых основана Дорога. Для современных христиан старшим грехом будет убийство. Эти грехи редко изменяются, поскольку слишком важны для Дороги в целом. Впрочем, в любом случае, все зависит от решения Рассказчика.

Система

Принять Путь – то есть, изменить Иерархию Грехов – похоже на смену Дороги, но несколько попроще. Когда персонажу можно будет менять Путь, решает Рассказчик, но основное правило – персонаж уже должен быть адептом Дороги, то есть, поймать момент истины и иметь уровень Дороги 6 и выше. Никто не может сменить грехи без такого уровня понимания. Например, персонаж с уровнем Дороги 5 не сможет изменить грехи 6 и выше уровней – у него просто не хватит глубинного понимания сути Дороги.

Игрок должен описать, какие изменения в Иерархии Грехов нужны его персонажу. Внимательно посмотрите на уже существующую Иерархию и оцените, не будут ли изменения претить Дороге. Например, персонаж с Дорогой Греха, основанного на причинении боли другим, может сменить грех с "Не удовлетворить новое желание" на "Не причинить боль другому, если есть такая возможность". Это изменение косметическое и позволяет обозначить личные верования персонажа. Но вот "Поощрение добродетели, помощь проповедникам добродетели" недопустимо, поскольку вера в то, что добродетель есть ложь, с которой необходимо бороться, важна для Дороги. В случае разногласий за основу берите Этику Дороги.

После одобрения изменений игрок должен начать работу над бытом персонажа. Во-первых, это касается избегания обоих грехов – и того, что был ранее, и нового. Прежде, чем ступать на собственный Путь, он должен понять, с чего все начинается и куда он хочет теперь идти. Этот процесс продолжается, пока персонаж не достигнет момента истины (обычно путем обучения у наставника или в результате важного события), и тогда игрок делает бросок уровня Дороги (сложность равна 10-уровень греха, который он хочет изменить, минимум 3). Успех показывает, что персонажу удалось изменить свое мировоззрение, и первоначальный грех уже не имеет значения. Однако новый грех столь же жестко связывает персонажа, сколь ранее связывал прежний.

Если до достижения момента истины персонаж совершит один из грехов (тот, что меняет, или новый), игрок должен сделать бросок Сознательности или Убежденности (той Добродетели, что есть у персонажа) против сложности 6. Успех означает, что персонаж покается в обычном порядке. Неудача сулит обычную деградацию, но заставляет персонажа избегать обоих грехов, пока он не поднимет уровень Дороги. Провал не связан с какими-то особыми эффектами, кроме обычной потери в Сознательности/Убежденности и опасности Психоза.

Перечень Путей

Источник

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.