ФЭНДОМ


Вне зависимости от истоков состояния Асакку, Рассказчик может использовать этот специфический путь, чтобы показать сородича, сдавшегося своему духовному развращению. Вставшие на этот путь каиниты становятся одержимы Изменчивостью до такой степени, что и сами идентифицируют себя с нею. И это не всегда было их выбором - некоторые неосознанно начинают искать эту порчу просто после контакта с другой жертвой Асакку.

Механика Править

Чтобы вступить на этот путь, персонаж должен понизить свою Человечность или Путь до 3 или ниже, а потом следовать обычным правилам перехода на путь. Персонаж может вступить на Путь Асакку с любого другого Пути Просветления. Персонаж также должен приобрести хотя бы четыре точки в Изменчивости и поглотить крови Асакку, изучить знания о Наблюдателе или исполнить другую порученную Рассказчиком задачу.

Взять первую точку этого пути - точка невозврата. Персонаж не сможет вновь изменить Путь, и если его значение упадёт до 0, то персонаж сдастся Зверю и перейдет под контроль Рассказчика. Рассказчик может сделать исключения для могущественных чар и запутанных ритуалов - но если это выяснится, то это сможет навсегда изменить хронику, ведь тогда Элиоуд сможет излечивать Асакку, а не уничтожать их.

Ощущение Править

Потусторонность. Последователи Асакку ведут себя чуждо. Большинство постоянно используют Изменчивость. Даже когда они пытаются влиться в окружение, все, кроме самых умных, делают необычные ошибки, отмечающие их незнакомство с людским миром. Они игнорируют социальное взаимодействие и смотрят в странных направлениях. Модификатор ощущения применяется к броскам Бдительности и Оккультизма (направленным на то, чтобы почувствовать сверхъестественные энергии).

Основы верований Править

Следование Асакку - в меньшей степени идеология, в большей - состояние, к которому подтолкнуло безудержное изучение Изменчивости и соприкосновение с темным разумом, стоящим за ней. Будучи членами интуитивного Пути, Искажённые используют общую терминологию лишь после некоторого времени совместной работы. Впрочем, продвинутые последователи пути временами проявляют странную синхронность. Они могут называть то ощущение присутствия, которые вызывают, "внутренней тенью", "Наблюдателем" или идентифицировать его с одним из клипотических демонов Каббалы, ассоциируемых с Изменчивостью.

Изменчивость - это основной фокус одержимости Искажённых. Они распространяют её силу через кровь и наставления так обширно, как могут. Их возмущают незатронутые порчей сородичи, унаследовавшие Изменчивость по клану или родословной, и Асакку посвящают особое внимание попытка уничтожить или обратить их.

Предпочитаемые способности Править

Так как этот путь полагается на приобретение чистой сверхъестественной силы, Асакку становятся одержимы незримыми силами, развивая Бдительность и Познание Оккультизм. Некоторые Искажённые начинают интересоваться историей своего виды или заметными эффектами своих Дисциплин и изучают Академические и Научные знания. Асакку хорошо понимают, что за их болезнь на них будут охотиться, и иногда развивают Скрытность и Воровство, чтобы заметать следы.

Предпочитаемые дисциплины Править

Как уже отмечено, Искажённые почитают Изменчивость и обязаны обладать ею. Другие Дисциплины не запрещены, но часто играют второстепенные роли. Однако некоторые наиболее набожные Асакку развивают другие Дисциплины лишь для того, чтобы создавать комбинированные дисциплины, чтобы расширить возможности Изменчивости.

Этика пути Править

  • Вы не вампир. Вы - воплощение Дисциплины: проявление Наблюдателя или внутренней тени вашего Зверя.
  • Вы индивидуальность не больше, чем перо на крыле хищника или единственное воспоминание, запертое в уме с миллионом воспоминаний.
  • Подчините Изменчивость и она откроет тайны Древних.
  • Не-Асакку, унаследовавший Изменчивость от клана или родословной, узурпировал эту силу. Обратите или уничтожьте их.
  • Голос внутри вас просит о присутствии на Земле. Делись своею силою, кровью и Путем - окажи гостеприимство.
  • Скрывай свою природу от врагов. Подготовь место обитания, чтобы достигнуть абсолютной трансформации.

Иерархия грехов Править

Рейтинг пути Грех Логическое обоснование
10 Использовать или отвечать на своё бывшее имя. Вы больше не вампир. Вы - одна из нитей в паутине силы.
9 Не использовать Изменчивость при любой возможности. Стань своей силой.
8 Не суметь повысить своё знание Изменчивости до максимального возможного. Вы должны прикладывать все возможные усилия, чтобы слиться с Внутренним Наблюдателем.
7 Не совершить амарант или не суметь обратить члена клана, практикующего Изменчивость. Забирай украденную ими силу.
6 Отказаться обучать Изменчивости. Пусть Наблюдатель смотрит из тысячью глазами.
5 Позволить врагам обнаружить свое настоящее убежище. Твоё логово принадлежит Наблюдателю.
4 Предательство другого Искажённого. Вы произошли из одной тьмы и должны вместе процарапать свой путь в мир.
3 Позволить врагам узнать вашу истинную природу. Пусть ублюдки Каина забудут истинное происхождение своих даров, пока мы не будем готовы открыто возвратить их.
2 Отказаться обратить того, кто узами крови связан с Путём. Наблюдателю нужны последователи, чтобы стать сильнее.
1 Не использовать еженощно Изменчивость (за исключением торпора). Бормочущая тень внутри должна говорить.

Трансмутации Править

Так как вампир на Пути Асакку с радостью подчиняется собственной Изменчивости, он получает особые способности. Эти Трансмутации отражают желание Дисциплины распространяться на других каинитов и живых созданий и её способность накрепко укореняться в сознании вампира. Следующие Путём получают Нечестивое мастерство на первой точке своего Пути и по новой способности по выбору игрока на каждой последующей чётной точке Пути. Вампир может получать и терять способности в зависимости от гармонии с управляющей Дисциплиной сущностью. Когда Трансмутация выбрана, она становится постоянной - если значение Пути у персонажа упало, а потом вновь вернулось, он получает выбранную ранее Трансмутацию.

  • Нечестивое мастерство (присутствует у всех Асакку): Искажённый уменьшает множитель стоимость поднятий Изменчивости в очках опыта на 1. Комбинированные Дисциплины, включающие Изменчивость, стоят в два раза дешевле (округлять вверх).
  • Начало в крови: Искажённый может обратить павшего каинита в Асакку. Жертва должна находиться в торпоре и полностью осушена, после чего Искажённый должен наполнить хотя бы половину её запаса крови своим витэ. Со следующим рассветом цель пробуждается, обращённая на Путь Асакку. Если у жертвы не было Изменчивости, она получает первую точку, но теряет одну точку в другой наименее развитой Дисциплине. Обращённый персонаж не может поднимать значение пути выше первой точки, пока не изучит четвёртый уровень Изменчивости. Применение Начала в крови считается двумя шагами к узам крови.
  • Внутренний гомон: шепчущий Зверь или внутренний Наблюдатель наполняет разум вампира потоком диссонирующих звуков и невозможных видений. Непостижимые эмоции распространяются по ауре. Телепатия (желанная или нет) пасует пред стеной гомона. Прорицание и похожие силы больше не могут считывать ауру персонажа - разве что показывая странное, неясное обличье.
  • Затенение: чрезвычайно чуждая природа Асакку становится чем-то, от чего сама Земля стремится отречься. Судьба стирает следы Асакку. Странные события стирают записи о его присутствии. Эту Трансмутацию можно выбирать несколько раз. Каждый раз она будет давать персонажу одну точку в Достоинстве Загадочность. Эта Трансмутация складывается с уже имеющимися точками в Загадочности.
  • Потенцирование: Асакку получает силу превзойти ограничения Поколения в изучении Изменчивости на одну точку. Персонаж может приобрести эту Трансмутацию до трёх раз. Она никогда не позволит вампиру превзойти девятую точку.
  • Посеять сад: пролив кровь в почву, Асакуу заражает область самой сутью Изменчивости. Каждый пункт крови отравляет местную экосистему на один лунный месяц или пока не будет поглощён крупным животным. Зараза распространяется на прилегающий район, чей размер определяется Рассказчиком, основываясь на Поколении Асакку и количестве точек в Изменчивости. Растения приобретают красноватый оттенок и проявляют элементы Изменчивости Асакку, изменяясь и мутируя в чужеродной манере. Зверь, съевший растения или испившие воды из засеянного сада, может не напрямую поглотить по пункту зараженной крови в месяц, превращаясь в гуля с одной точкой в Могуществе и одной точкой в Изменчивости. Если и он будет съеден, хищник сам станет гулем. Если Искажённый обладает Трансмутацией Шепот души, вампир может определить, какие животные получат преимущества от его крови (или вообще никто).
  • Шепот души: Асакку получает способность дотянуться через кровь до созданий, запятнанных его витэ или Изменчивостью. Шепот души можно использовать на гулей Асакку, других порожденных им Искажённых и любых созданий, заражённых психозом Зловещая одержимость. Если игрок тратит пункт крови, Искажённый может испытать ощущения цели, хотя и не услышать её мысли. Он может использовать Прорицание, Анимализм, Доминирование и Изменчивость с помощью этой связи, как если бы он касался цели. Он может полагаться на эмоции и инстинкты цели, вроде чувства, что кто-то, кого видит цель, враг (хотя и не Асакку и не получит объяснения, почему так). Если цель обладает хотя бы точкой в Изменчивости, Искажённый может использовать через цель любой уровень Изменчивости, пользуясь целью как передатчиком. Заставить создание исполнить любые предварительные действия, вроде схватить плоть, может оказаться трудным делом, если только Искажённый не послать чёткие инструкции.

Заражение души Править

Искажённые, не вступившие на Путь добровольно, пали, когда кровь и сверхъестественная сила дали Наблюдателю доступ к душе сородича. Его шёпот и подталкивание ведут вампира всё дальше по дороге деградации. Обычно это плавный процесс, но Асакку с Трансмутацией Начало в крови могут ускорять этот процесс для своих плененных, покоящихся в торпоре жертв.

Персонажи Рассказчика могут стать жертвами Асакку когда Рассказчик решит, что это уместно, но как Рассказчику вам могут понадобиться определенные рекомендации. Вы можете решить, что протагонисты не могут стать Асакку или же обсудить эту возможность с игроком вне игры. Если он пожелает, его персонаж может нарушить бывший моральный кодекс и изучать Путь без каких-либо специальных правил. Игрок контролирует судьбу персонажа - но в истории он был завлечен.

Если вы предпочитаете более структурированный метод, вы можете решить, что опредмеченные события могут сделать возможным для персонажа приобретение нового психоза: Зловещая одержимость.

Пути Просветления Vampire: The Masquerade
Состояния Зверь · Голконда · Существа · Ощущение · Трансцендентальный · Чёрная лавра
Добродетели Смелость · Сознательность или Убеждённость · Самоконтроль или Инстинкты
Шабаш Путь Каина · Путь Катари · Путь Смерти и Души · Путь Соглашения Чести · Путь Ориона · Путь Власти и Внутреннего Голоса · Путь Искупления (Ночное ответвление) · Путь Зверя (ответвление Дикого Сердца/ответвление Гармонии)
Сетиты Путь Экстаза · Путь Сутеха · Путь Воина · Путь Тифона
Равносы Путь Парадокса (Майяпаришатьи · Сансары · Вейга)
Ласомбра Путь Ночи (Горячий · Холодный · Праведный · Союзный· Непроглядный)
Тал'махе'Ра Путь Выжженного Сердца · Путь Внутреннего Фокуса · Путь Улья
Клановые Путь Крови (АссамитыПуть Костей (Джованни) · Путь Метаморфоз (Асангвинисты) (Цимисхи)
Другие Шариа эль-Сама · Путь Энтелехии · Путь Лилит (ответвление Пробуждения/ответвление Плоти) · Путь Откровений Зла · Путь Асакку · Человечность · Иерархия заразы Вирма
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.