Этому Пути следуют прежде всего колдуны, обитающие рядом с крупными источниками воды, будь это Равнинные озёра или берега Чёрного моря. Используя эти способности, колдуны помешали не одному наступлению Османской империи на всём протяжении реки Дунай, топя их корабли в магических водоворотах. При активации Пути Воды глаза колдуна приобретают яркий, почти сияющий голубой оттенок.
Предания о мертвой воде[]
Сказания колдунов повествуют о трёх древних мастерах этого древнего пути. Согласно преданиям, именно они в своё время создали реки, моря и озёра Восточной Европы и обрели достаточное могущество для того, чтобы при желании затопить все свои земли до самых вершин Альпийских гор. Считается, что они пали в попытке защитить свои владения на территории нынешнего Брашова от нападений Сородичей и люпинов, впоследствии разорвавших их на кусочки одного за другим. Рассказывают, будто кровь этих великих магов наполнила все водоемы, некогда сотворённые их руками, после чего в течение целого века ничто не могло выжить в глубинах этих пугающих вод. Трансильванские крестьяне называли жидкость, извлечённую из таких водоёмов, "мёртвой водой", поскольку она не могла поддерживать жизнь в их глубинах. За несколько десятилетий до зарождения клана Тремеров один из старейшин Цимисхов вдохнул жизнь в ритуал Пробуждение мертвой воды в качестве дани уважения, посвящённой этим древним учителям. Некоторые из современных колдунов также используют этот ритуал для связи с духовными основателями своего Пути.
Система[]
Вампир, пытающийся использовать любую из способностей Колдовства, обязан потратить пункт воли и сделать бросок на Смекалка + Знание Колдовства (со сложностью 4 + уровень способности).
Перечень[]




Заводь иллюзий[]
Многие путешественники рассказывают о том, что в тот или иной момент жизни они получали предупреждения о грядущих событиях, слышали призывы о помощи или даже замечали следы вторжения духов в земную реальность, когда им на глаза попадалась поверхность тех или иных водоёмов. В легендах смертных духи воды принимают различные формы, от речных каннибалов до прекрасных русалок и сирен, приманивающих мужчин для того, чтобы утопить их в воде. Даже король Артур получил свой знаменитый Экскалибур от одного из духов воды, известного как Владычица озера.
Вступив на Путь Воды, колдун обретает способность создавать трёхмерные иллюзии на всём протяжении водного источника. Современные колдуны иногда формируют такие иллюзии, которые лучше всего отражают поверья смертных, обитающих в данной области.
Система: Игрок делает бросок на Смекалку + Знание Колдовства (со сложностью 5) с целью создания одной иллюзии по собственному выбору. Такая иллюзия может принять форму существа, способного двигаться и разговаривать, однако она неосязаема и не способна покинуть границы своей водной территории. Этот призрачный образ сохраняется в течение нескольких секунд, после чего медленно рассеивается.




Водное упокоение[]
Если колдун испытывает отчаянную необходимость в укрытии от надвигающейся опасности, будь это противник или поднимающееся солнце, он может броситься в пучину холодных, тёмных и безопасных вод. По мере того, как вампир погружается в воду, магия всё сильнее окружает его незримой защитой. Хотя колдун может погрузиться почти в любой водоём, он утрачивает способность передвигаться в его пределах, поскольку струи воды мистическим образом удерживают его мёртвое тело на месте.
Система: В отличие от большинства способностей Колдовства, эта способность не требует расхода Силы воли. Вместо этого игрок должен просто накопить два успеха в проверке Смекалки + Знания Колдовства (со сложностью 6). По выполнении этого условия колдун полностью погружается в воду. Для этого требуется водоём глубиной по меньшей мере один фут, а кроме того, должен полностью вместить тело вампира. Эта способность действует аналогично Слиянию с землей, известному практикам Превращения. Бросившись под защиту вод, колдун полностью ограждает себя от солнечных лучей. Наблюдатель, изучающий то место, в котором скрылся колдун, может сделать бросок на Восприятие + Бдительность (со сложностью 8). В случае успеха ему удаётся мельком увидеть дремлющего колдуна и попытаться напасть или пробудить его.




Хождение по воде[]
Отринув законы физики, колдун обретает способность ходить по зыбкой поверхности воды. Активируя эту силу, вампир получает возможность ступать по воде с той же лёгкостью, что и по твёрдой земле.
Система: Колдун способен ходить по воде на протяжении нескольких сцен, точное число которых равно сумме успехов, полученных при броске на Смекалки + Знания Колдовства (со сложностью 7). Это ничуть не мешает обитателям морей и озёр (или других водоёмов) замечать его и вступать с ним во взаимодействие, а потому Рассказчик вполне может решить, что дельфины изнуряют его своим вниманием, а голодная акула неожиданно нападает из-под воды. Также возможно, что колдун будет замечен людьми на лодках, будь это рыбаки или путешественники.




Водные слуги[]
В Средние века колдуны нередко прибегали к услугам этих непостижимых созданий, вызывая их из крепостных рвов, окружающих их замки, и заставляя их препятствовать наступлению Османских войск. Эти слуги целиком сотканы из воды, поскольку каждый из них буквально вышел из недр ближайшего водоёма. Как только колдун активирует эту силу, его покорные слуги начинают следовать каждому его слову, стараясь выполнять их на максимуме своих способностей. Тем не менее, они могут следовать только самым элементарным приказам. Некоторые турки, выжившие после череды неудачных набегов на владения колдунов, рассказывали истории о жутких драконах или волках, бродящих вокруг замков этих "армалисти".
Система: Игрок тратит пункт Силы воли. За каждый успех, полученный при проверке Смекалки + Знания Колдовства (со сложностью 8), он вызывает по одному Водному слуге из ближайшего водного источника. Слуги принимают любую форму, которой желает их наделить заклинатель. Рассказчик самостоятельно распределяет характеристики и очки Здоровья этих созданий, особенно если в число их функций входит выполнение наступательных или защитных действий. Поскольку они целиком состоят из воды, тупой урон не способен причинить вред подобным созданиях, хотя огонь, напротив, получает две дополнительных кости к определению объёма повреждений. Водные слуги теряют свою эффективность и полностью распадаются по окончании одной ночи.




Роковые волны[]
Далеко не один корабль Османской империи ныне лежит на дне Чёрного моря, потопленный мощными водоворотами, сотворёнными волей могущественных колдунов из числа Цимисхов. Какими бы силами ни пытались жертвы остаться на плаву или выбраться на твёрдую почву, бурлящие воды затягивали их в морскую пучину, где они задыхались прежде, чем получали хотя бы малейший шанс вынырнуть на поверхность. Некоторые из современных колдунов даже видят немалое удовольствие в том, чтобы напугать пару ночных купальщиков неожиданным появлением водоворота в каких-нибудь метрах возле места их отдыха.
Система: Игрок тратит пункт Силы воли и делает бросок на Смекалку + Знание Колдовства (со сложностью 9) в попытке создать водоворот. За каждый успех ширина этого водоворота увеличивается на 10 футов. Роковые волны обладают базовой Силой 15; эта Сила увеличивается на пять за каждый успех, который колдун получает сверх необходимого для активации самой способности. Жертвы, затянутые в этот водоворот, обязаны сделать проверку на Силу + Выживание (со сложностью 8; вампиры способны добавлять автоматические успехи благодаря Могуществу), чтобы попытаться выбраться из ловушки. Эффект сохраняется до окончания сцены.