ФЭНДОМ


Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого». Тауматурги, стремящиеся повелевать живым, обычно изучают «Биотауматургическое Экспериментирование» или «Зеленый Путь».

• Сила стихии (Elemental Strength)Править

Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.

Система: Игрок распределяет в общей сложности три временных дополнительных точки между Силой и Выносливостью персонажа. Количество успехов в броске равно числу ходов, в течение которых сохраняются эти точки. Игрок может потратить пункт Силы Воли, чтобы увеличить эту продолжительность на один ход. Эту способность нельзя «складывать» — одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.

•• Древесный язык (Wooden Tongues)Править

Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

Система: Количество успехов определяет объем и значимость информации, которую получает персонаж. Один успех может пробудить память камня о лесном пожаре, три могут вызвать воспоминание о темной фигуре, побегавшей мимо, а пять могут заставить камень выдать точное описание внешности местного Гангрела.

••• Оживить недвижимое (Animate the Unmoving)Править

Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.

Система: При менее чем четырех успехах в броске, для активации этой способности требуется трата пункта Силы Воли. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать количество оживленных объектов, равное значению своего Интеллекта. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются живыми до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.

•••• Облик элементаля (Elemental Form)Править

Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.

Система: Количество успехов определяет, насколько полно персонаж принимает облик, который желает сымитировать. Требуется хотя бы три успеха, чтобы персонаж могу использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.

••••• Призыв элементаля (Summon Elemental)Править

Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые Тремер утверждают, что общались с элменталями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержеднными (хотя их авторов и призывали в Вену для допроса). Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.

Система: Персонаж должен находиться возле некоторого объема классического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. Количество полученых успехов определяет уровень силы элементаля.

У элементаля три точки во всех Физических и Ментальных Атрибутах. За каждый успех в броске активации, заклинатель может добавить точку к одному из Физических Атрибутов элементаля. Рассказчик должен определить Способности, атаку и повреждения элементаля, а также его специальные способности, соответствующие стихии.

Когда элементаль вызван, тауматург должен добиться контроля над ним. Чем сильнее элементаль, тем труднее эта задача. Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна количеству успехов, набранных в броске активации, +4, и игрок может заменить Оккультизм Знанием Духов, если пожелает).

Успехи Результат
Провал Элементаль немедленно атакует тауматурга.
Неудача Элементаль высвобождается и может напасть на кого угодно или уйти, о усмотрению Рассказчика.
1 Элементаль скорее всего не нападет на призвавшего его.
2 Элементаль благожелательно настроен к призвавшему и может выполнить задание в обмен на плату (определяемую Рассказчиком).
3 Элементаль выполнит одно задание, в разумных пределах.
4 Элементаль выполнит любое задание тауматурга, если оно не угрожает его собственному существованию.
5+ Элементаль выполнит любое задание, которое даст ему тауматург, даже если выполнение задачи займет несколько ночей или подвергнет риску его собственное существование.

ИсточникПравить

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.