Мир Тьмы вики
Advertisement

Тело сородичей может питать не только кровь простых смертных – но как же заблуждаются те, кто считает, что рацион вампира беден и малообразен! Достаточно сделать несколько глотков, и вампир почувствует Резонанс своей жертвы.

Вкус[]

Он проступает на поверхность потоком образов и ощущений, сначала как лёгкий привкус, затем как сгусток неразрешённых проблем или восходящая волна грёз и надежд.

Продолжите пить, и вы услышите шёпоты или узрите видения, связанные с душераздирающие моментами жизни смертного. Убийство сосуда всегда порождает самый сильный, самый длительный всплеск эмоций, поскольку вместе с кровью вы поглотите саму жизненную сущность жертвы.

Резонанс представляет собой отражение самого духа человеческой жизни – и у каждого смертного Резонанс свой. Больше того: любые важные перемены в жизни человека, а порой даже сиюминутные смены настроений способны менять Резонанс.

И что самое главное, поглощая Резонанс смертного, каинит понемногу меняет свою оккультную сущность.

Описание[]

Сородичи до сих пор не пришли к единому выводу о природе Резонансов. Индийские каиниты рассказывают о аюрведических гунах, американские экспериментаторы ищут связи между Резонансами и френологией, а женевские Носферату без устали спорят о подлинных качествах "блутфункцьён". Тем не менее, в самых общих чертах сородичи любят сводить теорию Резонансов к концепции средневековой алхимии – не обязательно потому, что она точна, но прежде всего потому, что она удобна. Настолько удобна, что сегодня к ней обращаются и эрудиты Тремеров, и простые уличные бунтари из числа слабокровных.

Алхимическая теория темпераментов восходит ещё к основам египетского и вавилонского знахарства, изученного и кодифицированного Гиппократом в 400 году до Рождества Христова. Гиппократ описал связь между поведением человека и преобладанием в его организме крови, жёлтой или чёрной желчи и лифмы, в которой он относил даже слюну и жидкость, находящуюся в лёгких и черепе. Хотя современная медицина опровергает большую часть его наработок, подразделение человечества на холериков, меланхоликов, флегматиков и сангвиников до сих пор пользуется популярность. Даже вампиры, не верящие в алхимические концепции Античности и Средневековья, нередко делят свою добычу на "злую", "грустную", "похотливую" и "ленивую".

Впрочем, не стоит преувеличивать популярность этой концепции в мире сородичей. Хватает тех, кто подразделяет добычу на психологические типажи Карла Юнга, на религиозные архетипы или на категории, основанные на преобладании определённых гормонов.

Виды и насыщенности[]

С игровой точки зрения Резонанс делится на четыре ключевых темперамента (холерический, сангвинический, флегматический и меланхолический), а также на три степени насыщенности: скоротечный, явный и мощный.

  • Скоротечный Резонанс представляет собой постоянную смену всех четырёх темпераментов из минуты в минуту (или хотя бы из часа в час). За один день человек по несколько раз меняет свой Резонанс на скоротечном уровне. Например, в момент грусти он поддаётся скоротечному меланхолическому Резонансу, а спустя несколько минут вспоминает что-нибудь светлое, вызывая у себя всплеск сангвинического Резонанса.
  • Если человек обладает склонностью к определённому Резонансу из-за особенностей своего характера, возраста, травм или даже наркотиков, он понемногу вырабатывает у себя Явный резонанс, который вампиры чувствуют с первого же глотка.
  • В редких случаях человек обладает столь сильно выраженным Резонансом, что на оккультном уровне он буквально меняет его кровь. На игровом уровне такой Резонанс называется мощным, и игрокам придётся приложить немалые усилия, чтобы найти человека с таким уровнем Резонанса. Сородичи, выпившие такой крови, впадают в состояние, известное как Дискразия.

Животный[]

Испытывают ли младшие представители фауны эмоции доставочной силы, чтобы породить Резонанс? На этот вопрос Рассказчик может дать два разных ответа.

Всякий, кто прожил хотя бы несколько лет с питомцем, может сказать, что у животных есть свой характер, и они всегда пребывают в разных состояниях духа. Более того, внешние условия серьёзно влияют на поведение и настроение животных. Например, в неволе животные чаще всего поддаются меланхолическим и флегматическим настроениям, в то время как собака, резвящаяся на лугу, может вести себя как сангвиник или холерик.

С другой стороны, животные могут воплощать мистические (или, если угодно, фольклорные) архетипы: например, крысы в вашей игры могут быть меланхоличными, кошки сангвиничными, волки холеричными, а преданные собаки – флегматичными.

С игровой точки зрения, Животный резонанс становится явным только в том случае, если животное недавно совокуплялось или охотилось. Дискразии животные не порождают – хотя среди Гангрелов популярны истории, свидетельствующие об обратном.

Влияние[]

Секрет заключается в том, что Резонанс связан с оккультными силами крови, а потому оказывает прямое влияние на Дисциплины сородичей. Начиная с явного уровня и заканчивая мощным, Резонанс даёт определённые бонусы к соответствующим Дисциплинам.

  • Скоротечный резонанс не оказывает прямого влияния на Дисциплины, однако, если вампир регулярно питается кровью определённого типа, Рассказчик может счесть это достаточным, чтобы позволить игроку развивать соответствующие Дисциплины за очки опыта, даже не отыгрывая процесс обучения.
  • Если вампир пьёт кровь, обладающую Явным резонансом, он получает +1 кость к проверкам Дисциплин, связанным с кровью этого типа. Бонус утрачивает силу после того, как вампир пробует другой крови, или после того, как Голод сородича достигает 5 уровня, поскольку в этот момент в его организме попросту не остаётся реальных объёмов крови.
  • Наконец, Мощный резонанс наделяет вампира не только вышеописанным бонусом +1, но и позволяет ему достичь состояния Дискразии.
  • Разные виды Дискразии можно достичь по-разному, однако, если вам нужно одно универсальное правило, считайте, что Дискразию можно получить, либо убив жертву и высосав её кровь до последней капли, либо питаясь её кровью на протяжении трёх ночей. Дискразия остаётся в силе до тех пор, пока Голод вампира не достигает пятого уровня или пока сородич не пробует другой крови.

Примеры Дискразии[]

Холерическая:

  • Задира: Вампир наносит +1 очко урона более слабым врагам – как в физических схватках, так и во время споров.
  • Порочный круг: Ближайшее потребление холерической крови утоляет ещё один уровень Голода, в то время как остальная кровь утоляет Голод слабее (также на -1 уровень).
  • Зависть: Вампир наносит +1 очко урона более опытным, сильным или богатым врагам – в том числе и в социальных дебатах.
  • Принципиальность: Игрок вправе перебрасывать любые проверки в конфликте с идеологическим противником. Он не может перебрасывать кости, на которых выпала единица.
  • Мстительность: Вампир получает +2 кости при совершении действий, вредящих персоне, которую он ненавидит всем сердцем.
  • Злоба: Игрок может перебрасывать кости при проверках Запугивания (не считая костей Голода, на которых выпала единица).
  • Драйв: Приобретение нового уровня Могущества или Стремительности стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия заканчивается.

Меланхолическая:

  • Плач: Вампир получает +1 кость при проверках Раскаяния.
  • Потерянная любовь: Персонаж получает бонус +1 к сопротивлению соблазнению и искушению, включая проверки Присутствия.
  • Родная кровь: При употреблении крови своих смертных родственников вампир утоляет на +1 уровень Голода больше.
  • Скорбь: Вместе с кровью вампир узнаёт некий урок, который преподала жертве жизнь. Он может перебрасывать проверки, связанные с деятельностью, в которых жертва некогда потерпела крах (не считая костей Голода, на которых выпала единица).
  • Сосредоточенность: Приобретение нового уровня Стойкости или Затемнения стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия заканчивается.

Флегматическая:

  • Хладнокровие: +2 кости при сопротивлении безумию.
  • Приятное онемение: Вампир не чувствует боли и не получает штрафов от урона Здоровью и Воле.
  • Поглощение эмоций: Вампир может есть человеческую пищу.
  • Сломленные: Ближайшее потребление флегматической крови утоляет ещё один уровень Голода, в то время как остальная кровь утоляет Голод слабее (также на -1 уровень).
  • Волк-одиночка: В пределах ближайшей сцены одиночные действия получают +1 кость, в то время как работа в команде получает равнозначный штраф.
  • Прокрастинация: Один раз за главу игрок восстанавливает очко Воли, откладывая важное дело, по меньшей мере, на один день.
  • Рефлексия: Приобретение нового уровня Прорицания или Доминирования стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия заканчивается.

Сангвиническая Дискразия

  • Заразительный энтузиазм: Коснувшись оголённой кожи другого мыслящего существа, вампир получает +3 кости к попытке убедить его выполнить определённое действие, если оно связано с убеждениями жертвы. Считайте эту Дискразию аналогом Доминирования, позволяющего влиять на идеологию, верования или секреты.
  • Чутьё на веселье: Вампир получает +3 кости при попытках найти других сангвинических жертв.
  • Доза жизни: Вампир может активировать Цвет жизни, не проходя проверок Голода.
  • Истинная любовь: Если вампир питается кровью смертного, которого искренне любила жертва, подарившая ему Дискразию, он утоляет на +1 уровень Голода больше. Более того, если вампир владеет Прорицанием, он может пройти проверку жажды и увидеть мир глазами своего временного возлюбленного.
  • Вдохновение: Приобретение нового уровня Магии крови или Присутствия стоит на 1 очко опыта меньше. Сразу после развития Дисциплины Дискразия заканчивается.

Охота на Резонанс[]

Для того чтобы понять, каким Резонансом отличается потенциальная жертва, вампир может поговорить с ней, понаблюдать за её поведением с расстояния или прибегнуть к другим уловкам, в том числе сверхъестественным. Если Рассказчик считает методику, выбранную игроком, подходящей для определения Резонанса, игрок может пройти проверку Решительности + Проницательности со сложностью, установленной Рассказчиком. В случае успеха вампир понимает, каким Резонансом обладает смертный.

Если сородичу удаётся попробовать крови жертвы ещё до охоты (например, если он получает доступ к её анализам крови или слизывает её с раны травмированного смертного), Рассказик должен косвенно или напрямую назвать ему темперамент жертвы.

Если вампир охотится за кровью вслепую, не пытаясь найти источник определённого Резонанса, Рассказчик может просто кинуть две кости. Первый определяет силу, второй – общий тип Резонанса.

Сила резонанса[]

Второй дайс определяет сам тип Резонанса. Поскольку в Мире Тьмы люди редко бывают счастливыми и жизнерадостными, шанс встретить сангвиника или холерика несколько ниже, чем вероятность столкновения с меланхоликом или флегматиком.

Тип резонанса[]

Разумеется, вам не обязательно привязываться к результатам случайной проверки. Например, посетители ночных клубов чаще всего бывают сангвиниками и редко – флегматиками, в то время как в церкви дело обстоит практически наоборот.

Смена темперамента[]

Игрок может попытаться изменить темперамент жертвы, поговорив с ней, запугав её, вдохновив на необычные действия или накачав её наркотическими препаратами. Если Рассказчика удовлетворяет отыгрыш или описание таких действий, он вправе изменить Резонанс жертвы.

Опыт и Резонанс[]

Если вампир регулярно питается кровью определённого Резонанса, Рассказчик вправе решить, что игрок может приобрести соответствующую Дисциплину за очки опыта, даже не объясняя, откуда у него появились новые знания. В некоторых случаях Рассказчик может даже потребовать от игрока поиска определённых жертв: например, для освоения внеклановой Дисциплины вампиру необходимо найти человека не просто с соответствующим Резонансом, но и с полноценной Дискразией.

Источники[]

  • VtM:
    • Vampire: the Masquerade Fifth Edition.
Advertisement