Реликвии падших - артефакты, созданные падшими ангелами.
История[]
Огненные мечи. Короны из золота. Троны из цельных глыб обсидиана. Зеркала, которые отражают удаленные события. Такие волшебные предметы – вернее, реликвии – важные элементы Demon: the Fallen.
До падения у небожителей не было нужды в инструментах – предметы, которыми они якобы пользовались, были просто отражением природы ангелов и их способности контролировать силу Творения, физическим проявлением их сути. После Падения названные Преступниками демоны начали ковать инструменты и реликвии для своих смертных последователей. Эти чудесные предметы были разработаны для того, чтобы открыть Творение для рук человеческих и позволить людям проявить свой славный потенциал, который в них видели мятежные ангелы. На этой стадии ни ангелы, ни демоны не пользовались реликвиями: им все еще хватало их собственных навыков и способностей.
Но за этим последовал ультиматум Михаила и Война Гнева. В отчаянных поисках преимущества над огромными силами Рая демоны изобрели ужасный принцип оружия, и впервые реликвии стали использоваться самими демонами. Изобретатели и ремесленники трудились в поте лица, создавая новые и все более мощные орудия разрушения, а также реликвии, которые могли защитить от атак или дать сведения о действиях их врагов.
Помимо гонки вооружений с Небесным Воинством, демоны-изобретатели создавали предметы для использования смертными. Смертные последователи, союзники и почитатели мятежных ангелов получали реликвии, которые позволяли им улучшить жизнь своих племён и неразвитых обществ или бороться с силами приверженцев Рая. Демоны также создавали реликвии для своих смертных врагов – проклятые вещи, которые предают своего хозяина, делая его менее полезным для Воинства, или даже просто убивают его. Такие предметы могли дать человеку в дар или в качестве расплаты или просто оставить там, где ничего не подозревающий смертный мог бы на них наткнуться. Несколько развращённых изобретателей создавали проклятые предметы ради чистой радости разрушения, желая лишь того, чтобы люди, на чьей бы стороне те ни находились, гибли от их отравленных даров.
Когда демоны проиграли войну и были изгнаны в Ад, ни одна из их реликвий не ушла с ними. Вместо этого большинство демонических реликвий было уничтожено победоносными армиями Создателя, чтобы столь отвратительные устройства не искажали лик Творения. Горстка реликвий сохранилась и охранялась на случай, если они когда-нибудь понадобятся опять. Множество других потерялось, будучи спрятано в скрытых оплотах и тайниках, или прошло через бессчётные смертные руки. По прошествии эпох некоторые из них время от времени всплывали на поверхность, оказывая огромное воздействие на человеческое общество перед тем, как исчезнуть, оставляя по себе только мифы и истории. Святой Грааль, который лечит все раны благоволением Бога, меч короля Артура Эскалибур, волшебное зеркало мачехи Золушки – настоящие реликвии, стоящие за этими бледными легендами, могут всё ещё существовать, затерянные в огромном Творении, и ждать, пока их вновь найдут.
В отчаянии демоны спешно ищут старые оплоты и схроны, выслеживая потерянные реликвии в лабораториях алхимиков и архивах Ватикана только для того, чтобы обнаружить, что уцелевшие со времён Века Гнева чудеса также потеряли силу. Некоторые реликвии тех времен уцелели, но их мощь ослабла за тысячелетия, и их эффекты – лишь слабая тень чудес, которые они могли творить ранее. Но в этот век хаоса и возрождения любое чудо становится преимуществом, и поиск утраченных реликвий, равно как и создание нового оружия и артефактов, является главной целью многих демонов.
Рассказчику[]
Правила из Demon Players Guide значительно расширяет информацию о реликвиях, предлагая более сложную систему их создания и знакомя читателя с некоторыми примерами давних и современных артефактов. Однако эти правила необязательны. Рассказчик может уменьшить значимость реликвий в своей хронике, не особо концентрируясь на изобретении и открытии мистических артефактов. Если Рассказчик введет эти правила в игру, вы можете использовать их для разработки реликвий, создаваемых и используемых персонажами.
Природа реликвий[]
Реликвии имеют всевозможные формы, размеры и внешний вид. Некоторые очевидны – мечи чёрной стали, которые вдруг вспыхивают огнём, или хрустальные скипетры, излучающие слепящее сияние. Другие предметы кажутся простым металлоломом, резным деревом или свёртками бумаги. Реликвии могут быть размером от иглы до бульдозера. Однако, вне зависимости от внешнего вида, компонентов и размеров реликвии, все они действуют по одному принципу.
Мироздание представляет собой обширный, необычайно сложный набор сил и принципов. Законы физики, законы эстетики, форма души, цвет неба – все эти вещи существуют потому, что так повелел Творец. Вселенная – обширная сеть нитей, где каждая нить – закон природы, эмоция, объект и так далее. Знания демонов позволяют им манипулировать этими нитями и принципами. Демоны понимают основы своего знания на идеальном, духовном уровне, так что они могут контролировать Творение всего лишь мыслью. Когда Дьявол призывает огонь Знанием пламени, он не создаёт само пламя, но манипулирует самими принципами и значением огня и воспламенения так, что огонь просто не может не возникнуть.
Реликвии работают подобным образом, но с важными отличиями. Когда демон создаёт реликвию, он решает, какого эффекта он хочет добиться. Потом он манипулирует Творением для создания этого эффекта, но останавливается в последний момент перед завершением обращения. Вместо достижения результата он стабилизирует эту конкретную конфигурацию нитей и воли и формирует её в духовный узор. Когда узор стабилен, демон может поместить его в выбранный объект, который создаётся вокруг узора обращения или уже существует и который может вместить энергию.
Стабильный узор энергий в реликвии – это как ключ в замке – замке от двери самого Творения. Концентрируя волю и энергию на реликвии, персонаж может активировать заключенный внутри нее стабильный узор, вызывая ранее заложенный эффект. Ключ повёрнут в замке, дверь открывается, и из неё вырывается Творение. Когда обращение или эффект прекращается, стабильный узор по-прежнему остаётся в реликвии. Таким образом, реликвию можно использовать раз за разом, пока она не распадётся на части, неспособная более проводить силы Творения.
Некоторые реликвии, такие как улучшенные предметы, сохраняют постоянный эффект улучшения, не нуждаясь в активации, как ключ, который открыл дверь и держит её открытой. Но такие предметы – это младшие реликвии, которые производят менее мощные эффекты. Для современной реликвии просто невозможно постоянно поддерживать действительно мощный эффект.
Реликвии полезны, но они также внутренне ограничены. Реликвия обычно содержит только один эффект, одну конфигурацию энергий. Некоторые редкие реликвии могут использоваться для вызова двух или более эффектов, но вне зависимости от количества эффектов, которые может проводить реликвия, это количество всегда ограничено. Реликвия может производить только те эффекты, которые в неё вложены создателем. Демон со Знанием пламени может призывать и контролировать огонь многими способами, каждый раз выбирая новые конфигурации и обращения, те новые нити Творения, которых нужно коснуться, и потянуть, и завязать. Реликвия не может так поступить, не более чем автомобиль, внезапно решивший взлететь. Реликвия, содержащая обращение Исцеление Знания пробуждения, не позволяет выполнить обращения Найти верного или Очищение, хотя демон со Знанием пробуждения может выполнить все три эти обращения. Аналогично, создатель должен решить, будет ли реликвия выполнять нормальные эффекты или эффекты высокой Муки обращения. Если она может выполнять оба варианта обращения, создатель должен вложить в реликвию оба эффекта.
Давайте проясним этот вопрос с помощью современной метафоры. Творение можно сравнить с массивной сложной компьютерной сетью. Демоны – прирождённые программисты, способные составлять код на лету и мгновенно перепрограммировать систему (в определённых параметрах) когда пожелают. Реликвии – это макросы, маленькие специализированные программы, которые оперируют с одной иконкой. Реликвию легко использовать – почти любой может щёлкнуть на иконке и запустить программу – но делает этот макрос только одну вещь. Вы можете вставить различные переменные или запустить его в различных приложениях, но он всё равно будет выполнять только одну функцию. Вы можете собрать несколько макросов в многоцелевую программу, но она всё равно будет ограничена специфическим набором функций.
Активация[]
Другое, наибольшее, ограничение реликвий – необходимость жертвы. Давно прошли времена, когда реликвии срабатывали в любое время, подпитываемые только желанием пользователя и силами Творения. Современные реликвии – даже оставшиеся с древних времён – требуют от пользователя жертвы своей духовной энергии для активации эффектов. Эта энергия – рука, которая поворачивает замок Творения, это последний импульс силы, который связывает нити обращения и выпускает силу реликвии. То, какого рода жертва нужна для подпитки конкретной реликвии, зависит от многих вещей, включая мощь эффекта и пожелания создателя реликвии. Большинство реликвий требуют для активации броска Веры или Силы Воли, представляя жертву малой меры духовной энергии. Другие требуют траты очков Веры или Силы Воли или получения ударных или летальных повреждений. Третьи обладают более тонкими эффектами, плохо поддающимися измерению, и могут потребовать от пользователя расстаться с любимой вещицей или причинить боль тем, о ком он заботится.
Создание[]
И все же реликвии, при всех их ограничениях, способны вызвать поразительные эффекты. Персонажи ваших хроник сами могут создавать реликвии. Ключ к созданию могущественных артефактов – владение Знанием кузнечного дела: духовное знание того, как создавать, изменять и наполнять физические объекты мощью. Преступники, особенно образа Мумму, являются наипервейшими мастерами среди падших, но нужными способностями обладают не только они. Любой персонаж с подходящим Знанием кузнечного дела может создавать самые разнообразные артефакты. Те, кому не хватает такого знания, могут искать реликвии, уцелевшие после чисток Рая и всё ещё оставшихся в тайниках и коллекциях.
Мука и реликвии[]
Как и все обращения, попытки создать улучшенные, зачарованные или демонические реликвии могут столкнуться с искажённой Мукой природой демона. Несмотря на добрые намерения демона и желание контролировать себя, его тёмная сторона может подавить его, в результате чего он теряет концентрацию и портит создаваемую реликвию извращённой силой.
Обращения обычно выполняются простым броском, и игрок может сказать, удалось ли ему вызвать эффект низкой Муки, или же случайно в действие вступил эффект высокой Муки. Однако из-за того, что броски на творение реликвий скорее сложны, чем просты, ситуация немного отлична от обычной. Демон может создать реликвию высокой Муки, даже не подозревая об этом ровно до тех пор, пока не попытается воспользоваться своим творением в критической ситуации. С другой стороны, демон может знать, что его творение ущербно, но всё равно использовать его или передать его рабу или невинному смертному.
Рассказчику решать, хочет ли он, чтобы игроки бросали кубики для попытки расширенного обращения, или же он сам будет выполнять броски втайне от группы. Потом ему следует решить, будут ли персонажи знать о том, что их реликвия ущербна.
Если вы выполняете бросок на обращения за вашего персонажа, демон осведомлён о степени ущербности реликвии в течение всей процедуры обращения. Если вы выбросили слишком много успехов высокой Муки (т.е. предмет будет гарантированно проклят), ваш персонаж будет знать о порче и при желании сможет прервать работу и начать всё с начала. Если он делает проклятую реликвию, то знает об искажении предмета и решает, использовать ли его. Персонаж может отдать предмет союзнику или рабу, но это действие того же уровня, что и раздавать одеяла, зараженные тифом. Это считается предумышленным причинением ущерба в иерархии грехов. Любой персонаж с постоянной Мукой 7 и меньше должен сделать бросок на соответствующую Добродетель, чтобы избежать получения единицы временной Муки за содеянное.
Если Рассказчик выполняет бросок за игрока, персонаж игрока не знает, проклята ли реликвия. Проклятые реликвии не всегда бросаются в глаза: некоторые просто подводят чаще и с более тяжкими последствиями, чем обычно, и персонаж может их использовать, не зная о порче, пока предмет наконец не подведёт его. Если он отдаёт предмет, о проклятии которого не знает, персонаж не ставит под угрозу свои принципы и добродетели, поскольку не знает, что подвергает получателя подарка опасности. Однако, если позднее он понимает, что натворил, возможно, после того, как реликвия привела к катастрофическим последствиям, персонаж может мучиться чувствами вины и гнева из-за собственной глупости. Такой случайный ущерб требует броска на соответствующую Добродетель при постоянной Муке 4 и ниже.
NB: Создание реликвии высокой Муки – не то же самое, что создание реликвии, которая производит эффект высокой Муки обращения. Такой предмет работает как обычно, но производит тёмный или опасный эффект. Вы не можете случайно создать такую реликвию. Вы должны сознательно вызвать эффект высокой Муки этого обращения и получить единицу временной Муки при его изготовлении.
Типы реликвий[]
Любая реликвия уникальна, но всё равно их можно разбить на три условных группы в зависимости от эффектов и способа создания. Стоит отметить, что эти группы взаимоисключающи. Предмет может быть улучшенным, зачарованным или демоническим, но не может быть зачарованным и демоническим, улучшенным и зачарованным и так далее.
Поиск реликвий[]
Демоны обладают сверхъестественной осведомлённостью, которая позволяет им замечать искажение реальности и дрожь ткани мироздания. Так как реликвии – продукты обращений или вместилище мощи обращений, демоны могут чувствовать вибрации, которые реликвия оставляет на поверхности реальности. Однако, реликвии сложно заметить. Легче установить демона, который пользуется обращением, чем отловить постоянный низкоуровневый отзвук улучшенного автомобиля или реликвии-амулета.
Заметить создание реликвии можно, выполнив обычный бросок сверхъестественного осознания по основным правилам. В конце концов, реликвии создаются непосредственно обращениями. И да, это значит, что когда ваш персонаж зачаровывает реликвию, сила его обращения заметна всё время её создания. Если он тратит дни или недели на производство устройства, ему, вполне возможно, захочется обезопасить себя от ненужного любопытства.
Когда предмет готов, заметить его становится сложнее. Если обращение демона – это крик, то неактивная реликвия больше похожа на тихое гудение – едва слышный звук работающего вхолостую двигателя, только и ждущего, чтобы взреветь на полную мощность. Чтобы заметить сверхъестественные энергии, нужно выполнить бросок Восприятие + Осознание. Сложность обнаружения демонов за работой обычно равна 7, но разные реликвии имеют разную сложность определения
- Улучшенные предметы. Сложность 9 вне зависимости от того, используется ли предмет.
- Зачарованные предметы. Когда реликвия неактивна и не производит сверхъестественные эффекты, сложность ее обнаружения равна 8. Когда реликвией пользуются, сложность равна 7, как и у обычного обращения.
- Демонические предметы. Сложность 8, если дух в данный момент не активен. Если дух обращается к своим Знанием или контролирует заключённое в предмете обращение, сложность равна 7.
Известные реликвии[]
Каждая реликвия уникальна, сделана демоном с особым тщанием и основана на его навыках и силах. Но всё же некоторые реликвии столь всесторонне полезны, что многие демоны создают собственные версии старых любимцев. Персонажи игроков могут создавать все шаблонные реликвии в этом разделе, если они имеют точки в нужных Знаниях и могут получить доступ к подходящим материалам и предметам. Подробности отличаются – разные персонажи произведут реликвии с разными силами и слабостями – но цели остаются теми же.
Для этих предметов скорее даются заметки по тому, как сделать их в игре, чем запасы бросков и механические преимущества. Материалы, Знания и сложность, которые вам понадобится знать, чтобы сделать вашу собственную версию реликвии, а также любые относящиеся к ним силы и слабости следует обговорить со своим Рассказчиком. Проработайте детали, выполните броски обращений - и реликвия готова к использованию в игре!
Улучшенные предметы[]
Неброские и малопривлекательные улучшенные предметы, тем не менее, наиболее распространены и считаются одними из самых полезных артефактов. Освящённый предмет не имеет особого стиля или чудесных способностей зачарованных предметов, но свою простоту он компенсирует гибкостью и огромной пользой.
Разумный творец реликвий создаёт множество зачарованных предметов и добавляет эти с виду примитивные устройства в свой арсенал, а также распространяет среди рабов и союзников.
- Клинок доблести.
- Освящённая броня.
- Линзы ясного взора.
- Униформа власти.
- Точные инструменты.
- Адская машинка.
- Музыка сфер.
- Нерушимая система безопасности.
- Камуфляж.
Зачарованные предметы[]
Эти чудесные и удивительные инструменты бесценны для всех демонов, вне зависимости от Дома или фракции. Однако смертные рабы редко получают такие предметы в дар. Дело не только в том, что подобные артефакты сложны в использовании и весьма требовательны. Каждая такая реликвия – значительный вклад ресурсов и времени, и давать её смертному кажется пустой расточительностью. Всё же некоторые демоны создают эти предметы для смертных. На самом деле некоторые развращенные демоны производят их исключительно для смертных, не забыв наложить на реликвии проклятие.
- Счёты чернокнижника.
- Компас.
- Флейта вредителей.
- Очки эмпатии.
- Книга Мёртвых.
- Сигнальный пистолет.
- Глазная повязка Ангры Манью.
- Сеть титана.
- Око провидца.
- Знамя вдохновения.
- Фарфоровая маска.
- Зеркало душ.
- Кинжал яда.
- Ошейники кошачьего глаза.
- Огненный меч.
- Наруч чёрной защиты.
- Меч против духов.
- Одеяние скорби.
- Жезл священного огня.
- Кеды спринтера.
- Жаровня удалённых передач.
- Коса Убийцы.
- Знак признательности.
- Барабаны катаклизма.
- Ловушка для душ.
- Чёрный саван.
- Стрела Хроноса.
- Кольцо карманника.
- Посох ярости неба.
Позабытые чудеса[]
Мироздание сегодня – слабая и хрупкая вещь, поблёкшая и серая по краям, оно – уже не работа невозможного чуда, каким оно было в начале времён. Один эффект этого потускнения – что демоны больше не могут делать такие удивительно мощные и многогранные реликвии, как в Век Гнева или Время Вавилона. Почти не было предела чудесам, которые падшие могли смастерить в то время, кроме воображения и силы воли кующего реликвии.
После поражения сил Люцифера почти все реликвии, созданные заключёнными Ада, были уничтожены Небесным Воинством, чтобы не причинять дальнейший ущерб Творению. Однако малая их часть сохранилась, укрытая от ангельских взоров. В наше время многие демоны ищут эти могущественные реликвии, надеясь, что мощь ушедшего века даст им сокрушающее преимущество над врагами.
Найденные древние реликвии, несомненно, обладают огромной мощью, но все же слабее, чем были прежде.
Время и разрушение Творения истощили мощь даже этих чудес, сделав их бледным подобием былого величия, а в некоторых случаях исказив и извратив изначальные силы и цели. И все же они сильнее всего, что могут создать демоны в наши дни, что делает их желанными и страшными артефактами.
Рассказчики могут вводить древние реликвии в свои хроники, как считают подходящим – возможно, в качестве оружия, используемого врагами падших, возможно, как предмет, за которым персонажи должны гоняться. Только Рассказчик может делать древние реликвии и не обращать при этом внимания на правила в этой главе. Реликвии такой силы и редкости живут по своим собственным правилам. Древние артефакты можно зачаровывать, улучшать несколько раз и вселять в них душу или несколько душ, они вообще могут сильно отличаться от всего, что знает этот мир. Единственное ограничение – воображение Рассказчика и необходимость жертвы. Древние реликвии почти всегда требуют значительных жертв некоторого рода перед тем, как их можно будет использовать – со стороны пользователя или его жертв, поскольку артефакту нужно огромное количество Веры для подпитки. Во Время Вавилона эту Веру легко было добыть – теперь это требует героических усилий.
Далее представлены виды древних реликвий, которые могли бы существовать в наши дни, а также силы, которыми они могут повелевать. Рассказчики могут вдохновиться этим описанием при создании собственных невероятных ужасных артефактов.
Источники[]
- Demon Players Guide (2003).