ФЭНДОМ


Гангрел, приблизившийся к пониманию Зверя и многообразия его воплощений, может скрывать свою сущность в животных, населяющих Землю, а не в самой земле. Пользуясь этой способностью, Гангрел не получает контроля над телом или сознанием зверя, хотя животное будет изо всех сил стараться исполнить простейшие пожелания или приказы вампира. Это предоставляет вампиру широкие возможности для путешествий, поскольку тело животного защищает его от солнца. Возможности для маскировки и вовсе практически безграничны: как и в случае со "Слиянием с землёй", сама сущность вампира мистически растворяется - но при этом сущность животного заключает душу вампира в плотную оболочку, что делает обнаружение Гангрела практически невозможной задачей, с трудом разрешающейся лишь использованием тауматургических ритуалов и другой магии.

Иногда Гангрел используют эту способность и в более агрессивных целях, превращая тело животного в смертельную ловушку. Далеко не один браконьер был разорван на части рассвирепевшим монстром, буквально выросшим из его драгоценной пушнины.

Природа вампира оказывает значительное влияние на носителя, в которого он погрузился. Такое животное начинает избегать яркого света везде, где это возможно, одновременно приобретая решительность и агрессивность вампира (хотя это не приводит к припадкам Безумия в традиционном понимании этого термина). Если Гангрел не покидает тело животного на протяжении десятилетий, оно становится местной легендой и часто даже приобретает мистические черты: поколения смертных в определённой местности могут хранить истории о чудовищной пуме с глазами, горящими потусторонним светом, или о буйволе со стальными рогами.

Система Править

Вампир должен выбрать животное, подходящее для "слияния" - предполагается, что оно будет как минимум одинакового размера с самой маленькой из его звериных форм. Игрок тратит три пункта крови и делает бросок на Харизму + Знание Животных со сложностью 6. Слияние происходит мгновенно. Число успехов определяет, насколько плотный контакт Гангрел установил со своим носителем. Трёх успехов достаточно для того, чтобы животное подчинилось любому его приказу (в пределах возможностей самого животного). Один или два успеха могут привести к тому, что животное будет двигаться не туда, куда приказал вампир, или только отчасти в указанном направлении, или попросту потеряется. В целом, вампир может приказать животному двигаться в определённое место, остаться в пределах конкретной области или найти кого-нибудь по приметам, доступным разуму животного.

Кроме того, вампир должен определить условие, при котором животное пробуждает его ото сна - например, "ровно через неделю", "в случае нападения" или "когда добёремся до нужной области", хотя последнее может привести к большим неприятностям, если Гангрел не смог наладить с животным-носителем плотной духовной связи. В случае повреждения носитель использует уровни Стойкости своего хозяина. Если это не помогло, и носитель умирает насильственной смертью, Гангрел немедленно покидает его тело. Пока животное носит в себе вампира, оно не стареет, однако его реальный возраст берёт своё в кратчайшие сроки после того, как Гангрел его покинул. Сам Гангрел не разделяет урона, полученного животным, за исключением пламени - которому, впрочем, можно сопротивляться при помощи Стойкости.

Каждый раз с наступлением темноты Гангрел теряет один пункт крови, как и обычно. Вампир, впавший в торпор из-за нехватки крови, остаётся в теле носителя до своего пробуждения или до гибели животного.

Источники Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.