Мир Тьмы вики
Advertisement

Гару может запереть духа в соответствующе подготовленном сосуде, называемом фетиш. Владелец фетиша может обратиться к силе находящегося внутри духа для выполнения конкретной задачи. Силы фетиша в значительной степени зависят от находящегося внутри духа. Множество духов, населяющее Теллуриан, гарантирует, что можно создать практически любой тип фетиша. Оборотни хранят фетиши с большим почтением, считая, что это большая честь – таковы условия пакта, который связывает духов с Гару до тех пор, пока тот обращается с ними надлежащим образом. Конечно, слуги Вирма способны вселять бэйнов в свои собственные отвратительные фетиши…

Большинство сосудов для фетишей изготавливается из натуральных материалов, таких как дерево и глина, хотя фетиши Ходящих-По-Стеклу сделаны из электронных устройств. Кроме того, большинство фетишей можно носить с собой. В противном случае они были бы практически бесполезными. Многие украшены перьями, бисером и резьбой, изображающей заключенного внутри духа. Некоторые из них, по сути, оружие – от простого копья или стрелы до величественного серебряного клейва.

Все фетиши создаются с помощью Обряда фетиша. Такое создание почти всегда включает в себя готового к этому духа. Однако некоторые мистики связывают духов в фетиши постоянно, против их воли. Такие фетиши почти всегда мятежны, и Гару считают их проклятыми.

Чтобы использовать фетиш, персонаж должен сначала настроиться на него, сделав успешный бросок Гносиса. Настройка надежно связывает фетиш с владельцем, создавая духовную связь, которая позволяет применить фетиш в любой точке Теллуриан и обеспечить эмпатическое понимание силы фетиша. Трудность броска равна уровню фетиша. До тех пор, пока игрок получает один успех, обладатель может использовать фетиш. Если игрок не выкидывает успехов, персонаж не может использовать фетиш или даже пытаться активировать его снова, пока каким-нибудь образом не достигнет соглашения с обитающим в фетише духом (на выбор Рассказчика).

Настройка также эффективно «посвящает» фетиш владельцу, как если бы на нем был проведен Обряд Посвящения Талисмана. Так как он имеет свой собственный Гносис, настроенный фетиш не учитывается в максимальном числе объектов, которые оборотень может носить с собой (?).

Каждый раз, когда владелец желает воспользоваться одной из сил фетиша, игрок должен сделать бросок Гносиса (сложность – уровень Гносиса фетиша), чтобы активировать силу. Кроме того, он может потратить пункт Гносиса для автоматической активации фетиша.

Для того, чтобы создать определенного рода фетиш или амулет, он должен связать духа с предметом соответствующего назначения. Например, дух исцеления не может вступить в связь с клыком-кинжалом или связанным с бэйном амулетом. Дух войны, боли или смерти – может. Духи фетишей почти всегда являются Гаффлингами.

Фетиши Гару[]

Перечень фетишей первого уровня[]

Бесконечный бурдюк[]

Первые Бесконечные будрюки, скорее всего, были созданы Безмолвными Странниками, еще со времен начала их путешествий. В настоящее время это просто общий фетиш, так как он оказался слишком полезным для других племен. Такие племена Гару как Грызущие Кости, Ходящие по Стеклу, Серебряные Клыки и Уктена имели свои аналоги бесконечного бурдюка, так как все они были или являются жителями пустошей. В тоже время Фианна и Потомство Фенрира принадлежащие к мореходным культурам, также оценили данный фетиш. Данный фетиш в обычном виде, представляет собой сосуд с водой, украшенный различными глифами и связанный с духом воды. Когда жидкость в сосуде заканчивается, дух снова наполняет сосуд. Если у Гару есть такой фетиш, то он может пересекать большие расстояния и не заботясь о поиске источника воды в течении нескольких недель.

Ледяной колокольчик[]

Изготовленый из чистого серебра и связан с духом льда, этот ледяной колокольчик, высотой около четырех дюймов, с выгравированными по краю глифами, реагирует на магию. При активации ледяной дух ищет существ которые пострадали от воздействия чар, заставляя их дрожать. Это очень полезно для поиска жертв магического контроля разума или иных попыток объяснить чье-либо необычное поведение. Действует ли на Гару обряд или Дар, вампирские силы или магия крови, магические заклинания или заговоры колдунов и магов. Он не реагирует на присутствие злых духов или одержимых (таких как фомори или призраки), а также не реагирует на состояние жертвы, когда вампиры берут от нее кровь. Такие состояния не являются магическими, несмотря на то, что являются сверхъестественными. Если по какой-то причине жертва хочет сопротивляться обнаружению по собственной воле (т.е. чары не заставляют их сопротивляться), то они могут попытаться не дрожать, сделав бросок силы воли.

Секстант духов[]

Исторически сложилось так, что секстант духов является одним из самых необычных фетишей среди Гару. Чаще всего Ходящие по стеклу известны тем, что перенимают фетиши других Гару для своих собственных целей, но секстант духов был первоначально создан Стеклоходами (когда они были известны как Хранители) и и с тех пор был принят другими племенами. Секстант представляет собой обычный морской секстант, связанный с духом подсолнуха. Секстант работает, отслеживая духов внутри звезд, точно так же, как подсолнух следит за солнцем. когда оно движется по небу. Отслеживая положение различных звезд, секстант духов всегда может определить, в каком направление находится истинный север (в отличие от магнитного севера).

Серьга истины[]

Мало кто из Гару любит, когда ему лгут, поэтому многим из них полюбился данный фетиш. Маленькая золотая серьга, связанная со слугой Сокола, серьга истины действует как довольно надежный детектор лжи, если его активировать. Если владельцу лгут, то серьга тихонько вибрирует. Все броски, сделанные для того, чтобы попытаться обмануть владельца с помощью речи или звука. делаются со сложностью +3. Однако серьга не способна предупреждать о визуальном обмане.

Дуэльные когти[]

Редкость, но одобряются большинством племен. Созданные для воинов, которые неоднократно вступают в сражения, где смерть другого бойца не является предпочтительной, Дуэльные когти связаны с духом любого детеныша животного и имеют маркировку История, Честь и Коготь. При активации когти автоматически наносят один уровень непоглощаемого урона, но не могут сделать больше этого, независимо от Силы атаку ющего или успехов в атаки. Тем не менее, они также оставляют ярко-красные раны всякий раз, когда они наносят удар, которые остаются видимыми в течение нескольких часов после этого, оставаясь, даже если раны заживают. Эти фетиши популярны как у филодоксов, так и у арунов как способ достойного разрешения споров.

Том-томы[]

Бывают разных форм в разных племенах. Потомки Фенрира обожают их и формирует огромные массивные латунные и скрытые барабаны, которые грохочут на многие мили вокруг; Стеклоходы, как известно, связывали их в ударные и использовали аккомпанементы для своих рэйвов. (Некоторым даже удалось создать фетиш, используя барабанные синтезаторы, к отвращению почти любого другого племени.) Во всех случаях Том-том связан огненным духом и вызывает тот же эффект. Фетиш звучит ближе к концу вече и непосредственно перед пиром. Огонь в том-томах пробуждает ярость в сердцах присутствующих Гару (Это может иметь отрицательный побочный эффект, приводя к значительному безумию!) Кроме того, шум вызывает панику у тварей Вирма, которые часто дергаются при звуке и непреднамеренно обнаруживают себя.

Медвежье одеяло(ТВ)[]

Легенды говорят, что Гурали научили Гару создавать эти фетиши до Войны Гнева. Обычно они выглядят как шкуры животных или лоскутные одеяла. При активации этот фетиш отправляет Гару в состояние гибернации на любой период времени вплоть до полного лунного месяца. Во время сна пользователю не нужно есть, пить или выделять экскременты, он не страдает от воздействия стихий (если только погода не является сверхъестественно интенсивной). Спячка заканчивается, если снять одеяло. Некоторые оборотни считают, что некоторые из этих фетишей - ловушки, оставленные Гуралями после Войны Гнева. Ходят слухи, что некоторые медвежьи одеяла погружают пользователя в сон на сотни лет. Чтобы сделать медвежье одеяло, нужна помощь духа медведя, хотя некоторые Гару утверждают, что духи сна и духи зимы также могут быть связаны с таким фетишем.

Тряпье прокаженных(ТВ)[]

Эти тряпки - фетиш, чаще всего ассоциируемый с Грызущими Кости, - отводят нежелательное внимание. Любой, кто увидит Гару, завернутого в эти грязные лохмотья, решит, что он больной нищий, и будет избегать его, если это вообще возможно. Пока Гару ничего не делает, чтобы опровергнуть это предположение, например, вытягивает клайв, превращается в Кринос или говорит как дворянин, иллюзия будет сохраняться. Серебряные клыки отказываются надевать эти тряпки.

Чтобы создать Тряпье прокаженных, Гару должен связать один из следующих типов духов: Иллюзия, Болезнь или дух крысы. Подойдет не всякая одежда; Гару, возможно, придется раздобыть прекрасную одежду, чтобы доставить удовольствие духу иллюзий (с тех пор фетиш будет казаться грязным тряпьем), или совершить несколько действительно отвратительных актов «посвящения», чтобы привлечь духа болезни.

Ветвь тропы(ТВ)[]

Ветвь тропы выглядит как обычная небольшая веточка или палка, обычно с небольшой листвой. В активном состоянии, если ветка проходит по земле, она удаляет все следы прохода. Даже если владелец ветви следует за двадцатью людьми через лес, пока он поднимается сзади и ведет ветку по земле, его след исчезает. Даже Гару в форме волчанки может использовать этот фетиш, держа его в зубах, пока пушистый конец ветки касается земли. Чтобы создать ветку следа, можно вызвать духа дерева или духа оленя.

Перечень фетишей второго уровня[]

Одеяло мирного сна[]

Кошмары могут быть опасны. Они не только не только намекают на безумие или Харано, но также могут быть лазейками в душу для таких Бейнов, как Ноктюрны. Часто одеяло мирного сна используют для защиты соратников или Родни, так как оно гарантирует, что спящие не будут страдать от кошмаров. Любой дух, пытающийся сверхъестественным образом вызвать кошмары, должен сначала добиться хотя бы одного успеха на Гнозис (сложность 7). Однако этот фетиш может дать и обратный эффект. Проклятые одеяла мирного сна — одни из самых известных фетишей, лишающие своих жертв не только кошмаров, но и снов. Некоторые просыпаются из-под такого одеяла в тисках ужасной депрессии. Другие не просыпались ото сна вообще. Сон — это время, когда даже защитники Гайи уязвимы, и фетиш, который охраняет их во время сна — очень опасная вещь. Одеяло мирного сна связано с Луной или духом Совы.

Темная маска[]

Существует много споров о том, откуда этот фетиш на самом деле появился. Большинство предположило бы, что от Звездочётов, так как это кажется именно тем, что предпочитают мастера Кайлиндо. Однако те, кто знают об отвращении Звездочётов к фетишам, отбросят эту версию как маловероятную. Несколько обоснованных догадок утверждают, что он был создан Потомством Фенрира в Темные века; Серебряными Клыками в эпоху Ренессанса; или Ходящими по стеклу, которые просто смотрели слишком много фильмов о кунг-фу.

Темная маска — это простая полоска черной ткани, сделанная таким образом, чтобы полностью скрывать лицо. Внутри нее заключен дух Совы. Когда маска активируется и надевается, носитель впадает в безумие, получая все преимущества и недостатки. Пользователю не кажется, что он в ярости, однако, вместо этого он выглядит так как будто он сражается нормально, за исключением того, что не может отличить друга от врага. Кроме того, носитель не получает штрафов к броскам на восприятие, пока этот фетиш активирован.

Возможно, главное преимущество этого фетиша в том, что его имитируемое безумие можно в некоторой степени контролировать — носитель сохраняет способность снять маску в любой момент и прекратить безумие, потратив одно очко силы воли. Однако здесь есть одно исключение: все еще можно впасть в безумие во время ношения фетиша. Если это произойдет, владелец может и не подумать о снятии маски, которая все равно не остановит безумие. В любом случае носители сохраняют преимущества восприятия во время настоящего безумия.

Ловец снов[]

Ловец снов — это фетиш, который распространился по всему народу Гару в основном благодаря человеческой культурой. Фетиш Чистых племен, который был захвачен во время колонизации, но редко понимаемый европейскими племенами, со временем коммерциализация ловцов снов и их популярность заставили все больше молодых Гару узнать об этих фетишах. Как таковые, они теперь широко известны среди всех племен в Северной Америке.

Изготовленные из простого деревянного обруча с паутиной из сухожилий или нитей, Ловцы снов могут быть использованы различными способами. Многие Гару создают маленькие ловцы снов и носят их, другие вешают их над кроватями или окнами в домах тех тех, кого они хотят защитить. Во всех случаях эффект одинаковый: любой Бейн, пытающийся овладеть тем, кого защищает ловец снов, попадает в ловушку, паутины Ловца снов. Ловец снов остается активированным в течение двенадцати часов. Дух защиты, дух-хранитель или дух-ткач должен быть привязан к Ловцу снов.

Око ночи[]

Око ночи — это необычный фетиш, поскольку его эффект меняется ото дня к ночи. Маленький круглый стеклянный диск диаметром около 5 дюймов, связывается либо с духом солнца в сумерках, либо с Луной перед самым рассветом. Оба духа производят одинаковый эффект в этом фетише.

Когда диск активируется, он подбрасывается в воздух и внезапно останавливается и остается в центре над головой пользователя. Если диск активировать ночью, он внезапно вспыхнет сиянием, таким же мощным, как полная луна. Это может быть полезно для исследования темных мест, а также также оглушения всех противников, которые не могут сделать бросок на сообразительность + бдительность на сложности 7. (Ошеломленные противники теряют следующее действие; этот фетиш не может оглушить существ, которые не полагаются на зрение).

Однако днем диск становится черным, как беззвездная ночь и фильтрует солнечный свет через пропитанное ночным светом стекло, создавая вокруг пользователя тень, непропорциональную несоразмерную размеру Ока. Это особенно полезно во время очень долгих жарких и солнечных путешествий. Гару с этим фетишем получают -2 к броскам на выносливость, чтобы при соответствующих обстоятельствах. Око ночи может быть активировано только один раз за сцену.

Пятидесятиярдовая гремучая веревка[]

Впервые появившаяся во времена Дикого Запада, гремучая веревка представляет собой лассо, сплетенное из четырех нитей и привязанным к ней змеиным духом, например с духом гремучей змеи. Многие такие веревки изготавливаются длиной около десяти ярдов. Однако, когда лассо активируется, оно может растягиваться до пятидесяти ярдов, и забросить ее также же легко, как и бросить лассо на десять футов.

Кукла родства[]

Этот фетиш полюбился многим Потомкам Фенрира, Безмолвным Странникам и всех Гару, склонным к путешествиям. Обычно кукла родства изготавливается из традиционной детской куклы (немецкой, норвежской и т.д. и т.п.), либо какой-либо фигурки (например, Грызущие Кости и Ходящие по Стеклу применяют фигурки из боевиков). Кукла должна быть похожа на конкретного члена Родни Гару, а затемк к ней привязывается дух любого животного, которое рождает более одного ребенка за раз.

Когда этот фетиш активируется, кукла сообщит владельцу, где и в каково физическое и психическое состояние конкретного члена Родни. Информация достаточно конкретна, например Он находиться в подвале дома на углу Главной улицы № 3 в Нью-Йорке, и сейчас у него сильно болит правое колено и идет кровь, и он очень сильно напуган

Дар Зайца[]

Талисман удачи был неизменным оснащением среди всех перевертышей задолго до того, как была придумана этот конкретный фетиш. Дар Зайца, несомненно, продукт неоправданно запутанного сумрачного гения Ходящих по Стеклу, заслуживает упоминания как  адаптация человеческого суеверия о счастливой кроличьей лапки. С того времени она стала любимым фетишем среди Грызущих Кости, Фианна и Ходящих по Стеклу. К этому фетишу привязывается дух удачи и его можно активировать только раз за сцену.

Существует и другая версия этого фетиша, которая похожа на "Дар Зайца", но значительно меньше и связан с духом Ярости или Войны.

Череп закона[]

Любимый среди Детей Геи, этот фетиш настолько распространен и считается всеобщим фетишем. Череп Закона изготавливается из черепа врага и к нему привязывается дух-слуга Сокола. Затем череп украшается особым образом, на нем рисуют набор глифов, представляющих каждый догмат Литании, идущих в ряд от основания черепа вверх и к зубам. Затем на левый висок черепа наносится глифом Славы на правом виске - Мудрость, а между глаз Честь.

Сам по себе Череп Закона ничего не делает. Поместив глаз поверженного врага в одну из глазниц черепа фетиш активируется, после этого череп заговорит с пользователем, рассказывая ему о том, что глаз врага видел перед смертью. Эти истории рассказывают о проступках, совершенных пользователем, включая нарушения Литании. но также и более общие, когда персонаж не действовал в соответствии с высшими требованиями чести. С глазом, помещенным в левую глазницу, истории касаются проступков в отношении Чести и Славы. Если же глаз помещен в правую глазницу, тогда истории будут о неудаче в Чести и Мудрости. Слушая эти истории, может узнать недостатки в свовем поведении и принять меры к их исправлению.

Кроме того, череп может быть использован в качестве доказательства вины или невиновности, так как глаз мертвеца видел последние мгновения своего владельца.

Отблеск луны[]

Отблеск луны — это гладкая галька, отшлифованная потоками реки, либо обработанная на станке до стеклянного блеска. Лунный свет вплетается в камешек и его можно использовать темнейшей ночью в качестве источника света. Яркость этого света зависит от фазы луны, в новолуние свет его свет непостоянен и очень слаб, как от умирающей свечи. В фазах первой и третьей четверти свет более устойчив, но также слаб, похожий на свечение маленького карманного фонарика. Растущая и убывающая луна позволяет гальке светиться так же мощно, как фары автомобиля, а полная Луна может залить обширную территорию ярким и ослепительным светом.

Маски огня[]

Сделаны из дерева, предназначены для надевания на переднюю часть лица и связаны духом солнечного света. (Попытки привязать духа огня к чему-либо деревянному обычно заканчиваются неудачей.) Маска представляет собой большой круг, центральная часть которого надевается на лицо, а по краю идет волнистая красная линия, изображающая языки пламени. Во время ношения и активации как владелец, так и маска становятся невосприимчивыми к урону от огня. Многие владельцы намеренно пропитываются спиртом или даже бензином и поджигают себя, надев эту маску, прежде чем отправиться в битву, превратившись в ужасающих гуманоидов пламени.

Перо вод(ТВ)[]

Это перо - подарок собравшихся духов водоплавающих птиц воинам Гайи. При активации он позволяет Оборотень, несущий один из этих фетишей, не может погружаться под воду, но будет плавать на поверхности даже в самых суровых морях. (Конечно, он все еще может нырять под воду по собственному желанию или быть насильственно утащен под воду противником.) Септы, найденные около быстрых рек, глубоких озер или морских побережий, часто делают эти фетиши. Они также передаются Гару, который может путешествовать по морям, хотя большинство Фенриров избегают их, полагая, что только их умение должно уберечь их от ярости северных морей.

Любой дух водоплавающей птицы может быть привязан к Перу вод. Перо, конечно же, должно соответствовать духу, заключенному внутри.

Сердце огня(ТВ)[]

Этот фетиш держит духа огня, который по команде подожжет любой объект - даже такие вещества, как камень. После активации Сердце светится жаром, а затем вспыхивает пламенем. Носитель может удерживать Сердце огня, не подвергаясь никакому ущербу от фетиша. Пламя может коснуться другого объекта или его можно даже бросить в цель, пламя выскочит из Сердца Огня и поразит цель. Как только цель будет подожжена, пламя будет гореть в течение одного хода. В зависимости от характера цели это может вызвать естественный пожар, который воспламенится в последующих раундах и может стать больше. Если огонь направлен против чего-то, что не горит, например, мокрой травы или камня, они горят на один ход, прежде чем погаснуть. Эти фетиши бывают разных размеров и форм, и Гару использует их для множества различных задач. Однако Красные когти ненавидят эти фетиши и с радостью уничтожают их. Они видят в Сердцах огня опасность для лесов и находят их слишком похожими на факелы, используемые людьми.

Чтобы создать Сердце огня, Гару должен привязать огненного элементаля к соответствующему сосуду. В некоторых историях говорится о больших Сердцах огня, содержащих могущественных повелителей пламени или даже солнечных духов.

Солнечный Кристалл(ТВ)[]

Солнечный кристалл - это кусок граненого стекла с яркой звездой в центре. При активации он испускает единственный луч солнечного света. Гару может использовать эти фетиши так же, как современные люди используют фонарики. Однако в основном кристалл используется в качестве оружия против вампиров, подавляющих темные средневековые ночи. Солнечный свет, исходящий от этого фетиша, является естественным и воздествует на вампира так же, как настоящий солнечный луч.

Перечень фетишей третьего уровня[]

Свисток призыва[]

Это небольшой деревянный свисток с вырезанными глифами или украшенный бисером. В нем заключен дух детёныша млекопитающего животного, либо дух птицы или ветра. При использовании он оповещает всю стаю пользователя об опасности. Обычно он используется в качестве сигнала SOS, а при повторном использовании способен сообщить стае точное местоположение пользователя.

Для создания фетиша в стекло необходимо привязать солнечных духов. Время от времени стаи отправлялись в Эфирное царство, чтобы посетить замок Гелиоса и заручиться помощью более могущественных солнечных духов для получения солнечных кристаллов. Поскольку считается, что Гелиос ненавидит нежить.

Ножные браслеты легкой походки[]

Эти бронзовые ножные браслеты, в которых обитает дух насекомого, птицы или воздуха, делают походку по-настоящему легкой – их владелец практически не давит на землю под ногами. Это наделяет фетиш целым рядом полезных эффектов. Во-первых, владелец фетиша почти не оставляет следов – даже отпечатков ног в пыли. Любые, кроме чутья, попытки взять его след требуют некоторых усилий, кроме того, владелец фетиша ступает практически беззвучно

Ступни и голени владельца фетиша практически не устают, и даже в форме хомид он может пройти многие мили. Рассказчик может решить, что фетиш также позволяет безболезненно приземляться при прыжках с небольшой высоты, однако если падать с небоскреба, то браслеты никак не помогут – все-таки они не дают возможности летать.

Солнечный кнут[]

Экзотический фетиш в виде кнута с вплетенными в него мелкими золотыми самородками и большим самородком, украшающим кончик крута. В основании рукояти высечен глиф, обозначающий племя изготовителя фетиша, или его семейный герб. В крут вселяют дух огня или солнечного света. После активации фетиш светится и сжигает плоть вампира при ударе.

Огненные когти[]

Jдна из наиболее распространенных форм резьбы по когтям. При активации дух огня внутри резных фигурок поджигает когти Гару, так что они добавляют огненного урона к атакам когтями Гару. На огненных когтях отмечены символы Огонь, Слава и Коготь.

Терновые когти[]

Имеют привязанный к ним дух растения, такой как роза или лантана. При активации шипы духа растения врезаются в когти, образуя крепкие костяные крючки на когтях. Успешная атака когтями заставляет крючки вцепляться в плоть жертвы, отказываясь отпустить. Чтобы убежать, жертва должна вытащить когти из своей кожи. Пока жертва насажена на когти, она не может убежать, а атакующий не может продолжать свободно использовать свои когти, если не решит прекратить действие фетиша. На терновых когтях отмечены символы Дерево, Слава и Коготь.

Маски Хищника[]

Это особый тип масок, который использовался, по крайней мере, со времен Войны Ярости. Они сделаны из шкуры и имеют форму стилизованной головы животного типа, соответствующего одной из рас оборотней - например, Маски Волка, Маски Медведя, Маски Акулы и так далее. (Действительно, существуют маски ворона, хотя вороны сами по себе не хищники.) Каждая маска наделена духом животного, которое она представляет.)

При активации маска немедленно вынуждает владельца потратить одну ярость и перейти к криносу (или его эквиваленту для Феры), если он еще не находится в криносе. Однако эта форма кринос не является стандартной боевой формой владельца. Вместо этого владелец меняет мех, форму и все другие черты, чтобы в значительной степени походить на боевую форму оборотня, предложенную маской. Однако иллюзия несовершенна. Гайя создавала каждую расу оборотней отдельно и не предполагала, что у каждой будут средства для точного копирования других. (Нувиша остаются исключением по неизвестным причинам.)

Вместо этого созданную форму лучше всего можно описать как форму кринос владельца, интерпретируемую в контексте имитируемого животного. Как наиболее поучительный пример, Наги не имеют ног в форме Ажи Дахака, их вариации Криноса, а вместо этого его тело сужается к длинному хвосту. Гару, который каким-то образом слышал о Нагах и пытался имитировать его с помощью маски змеи, вместо этого произведет существо со змеиной головой, бочкообразной грудью, массивными руками и ногами и, возможно, длинным змеиным хвостом, идущим сзади. Любой, кто знаком с тем, как на самом деле выглядит Наги, почти наверняка не будет обманут, но другие могут ошибиться. (И наоборот, у Нага, носящего Маску Волка, не хватало бы ног в Криносе в его «ложной форме Кринос»; само собой разумеется, что Нага находят большинство Масок хищников по существу бесполезными.).

Ни в коем случае маска не может изменять атрибуты, отличные от стандартной боевой формы носителя; эта маска создает только косметические отличия.

Пояс гигантов(ТВ)[]

Пояс гигантов увеличивает силу оборотня до мифических показателей даже по стандартам Аруна. Однако активация этого фетиша привлечет внимание всех духов в этом районе, как дружелюбных, так и злобных. Эти фетиши можно найти среди всех племен Гару. Эти фетиши создать чрезвычайно сложно. Сам пояс, будь то веревка, цепь или кожа, необходимо окунуть в кровь мифического зверя, обладающего большой силой. Тогда либо дух существа должен быть связан, либо другой дух силы, такой как дух земного элементаля или духа слона, должен быть привязан для завершения фетиша.

Плащ из сплетенных туманов(ТВ)[]

Плащ из сплетенных туманов выглядит как цепочка или ожерелье из веревки с замысловатой брошью. При активации тени и пары поднимаются в воздух, делая владельца туманным и нечетким. Их особенно ценят Рагабаш и Безмолвные странники. Духи воздуха, тумана, теней или ночи могут быть закованы в Плащ из тканого тумана.

Посох Жизни(ТВ)[]

Посох Жизни обычно представляет собой большой посох, вырезанный из твердой древесины, например, из дуба. В некоторых случаях у них может быть живая листва. Посох жизни может лечить как раны, так и болезни. Этот фетиш можно использовать для лечения как Гару, так и не-Гару. Дух дерева или дух исцеления обладает способностями, необходимыми для создания этого фетиша. Иногда кто-то из Детей Гайи может даже создать этот фетиш с духом Единорога.

Перечень фетишей четвертого уровня[]

Книга тайн духов[]

Это книга толщиной не менее 2 дюймов с красной кожаной обложкой. В книге обитает дух наутилуса, двустворчатого моллюска или венериной мухоловки. В книгу может подселяться другой дух, временно становясь тем духом, который наделяет фетиш силой. Наличие второго духа необходимо для активации фетиша. Подселять в книгу можно духов природы, духов предков, Бэйнов и даже призраков.

Для активации фетиша нужно раскрыть книгу на первой странице и вписать в нее имя духа. За каждый успех активации владелец фетиша может задать духу один вопрос. Когда вопрос произнесен вслух, книга открывается на той странице, где написан ответ на нее (если дух знает ответ – фетиш бессилен против незнания). Также при активации, владелец фетиша может вместо вопроса попросить духа об одолжении, заключающемся в однократном использовании одной из чар духа. После этого дух освобождается.

Плащ из перьев[]

Для создания этого фетиша нужны тысячи перьев разного цвета и долгие годы работы. Результат потрясает не только своей силой, но и видом – это просто буйство цветов и узоров. Говорят, что если неотрывно всматриваться в плащ, то через 1–3 дня в узорах перьев можно увидеть свой путь в жизни. Так это или нет, но фетиш точно обладает великой силой – он позволяет летать.

После активации фетиша его владелец может оторваться от земли и лететь горизонтально со скоростью бега. Двигаться одновременно вертикально и горизонтально нельзя. Набор и снижение высоты происходят медленно – со скоростью ходьбы. Фетиш представляет собой полноразмерный плащ, в который нужно завернуться для активации и оставаться в нем во время полета. В плаще обитает дух птицы.

Оплетающий хлыст[]

Излюбленный фетиш Детей Гайи, используемый также Стеклоходами, Теневыми владыками и Безмолвными странниками. Этот кнут из зеленых кожаных полос со стальной рукоятью. В нем обитает дух ящерицы. После активации фетиша дух ящерицы наделяет кнут способностью отбрасывать хвост. При каждом ударе кнут отделяется от рукояти и, извиваясь червем, оплетает жертву. Из рукояти тут же вырастает новый кнут – фетиш можно активировать каждый ход. Если не активировать фетиш после отбрасывания кнута, то он никак от этого не страдает.

Хронометр[]

Этот фетиш существует во множестве вариантов у всех племен и может быть создан из любого устройства для измерения времени. Самые первые фетиши делались из солнечных и водяных часов, затем из песочных часов, а современные Стеклоходы используют для этого наручные часы. В любом случае в фетиш вселяют духа воды. Этот факт вводит в недоумение некоторых молодых теургов, потому что сила фетиша никак не связана с водой. Хронометр ненадолго замедляет время. Для активации фетиша нужно запустить часы соответствующим образом: выставить на свет солнечные часы, налить воды в водяные, перевернуть песочные, запустить секундомер. Время для всех вокруг, кроме владельца фетиша, начинает замедляться. Фетиш можно активировать раз в день.

Молот ветра[]

Этот фетиш популярен у Стеклоходов и Теневых владык – и те, и другие любят мощное, но незаметное оружие. В неактивированном виде он выглядит как обычный тяжелый боевой молот, головка которого сделана из камня. После активации молот становится невидимым, причем его головка сохраняет свою твердость и массу (и наносит такой же урон, как и до активации), а вот рукоять позволяет вставлять в нее предметы, например мобильник – тогда окружающие увидят телефон в сжатой руке владельца фетиша и даже не догадаются, что он держит молот. Однако невидимый молот можно обнаружить. Во-первых, воздух вокруг него становится холоднее. Разница в температуре незначительная, но если знать, что искать, то на расстоянии в 3 фута присутствие фетиша становится очевидным. Во-вторых, невидимый молот по-прежнему очень тяжел, и его ношение требует серьезного напряжения мышц руки. В фетише обитает дух ветра.

Когти Умбры[]

Отмечены символами Умбра, Мудрость и Коготь. Связанные с духом Вильда, Когти способны разорвать Барьер. В то время как Барьер неизбежно восстанавливается очень быстро в потоке чинящих и плетущихся узорчатых пауков, это создает короткое время, в течение которого Гару может значительно легче шагнуть за грань. Любой, кто находится в той же области, что и Гару, когда он успешно активирует Когти, может также шагнуть за грань. Этот эффект мгновенен; любой, кто хочет войти в Умбру, должен сделать это когда разрывается Барьер.

Ослепляющие барабаны[]

Это странный и необычный фетиш-барабаны, который стал самостоятельным элементом в нескольких септах, которые начали их использовать. Они связаны духом летучей мыши, и при успешной активации любой, кто слышит мелодию целиком, теряет зрение на несколько дней, вместо этого обнаруживая, что весь визуальный ввод интерпретируется как звук. Как правило, люпусы адаптируется к опыту быстрее, чем метисы, которым, в свою очередь, легче, чем хомидам.

Поскольку для того, чтобы это произвело эффект, необходимо услышать всю мелодию, ослепляющий барабан не особенно эффективен в качестве защитной меры, если только кто-то другой не останавливает противников от нападения на барабанщика или закрывает им уши. Кроме того, эффект не является избирательным, поэтому союзники барабанщика должны каким-то образом заблокировать слух или сами поддаваться воздействию. Но как орудие наказания хорошо работает. Фактически, он обычно следует за Обрядом наказания, особенно Обрядом остракизма, или предшествует ему. В данном случае действие барабана призвано доказать или опровергнуть вину судом: если обвиняемый может выжить в одиночестве и ослеплен, то его, очевидно, стоит держать под рукой, независимо от того, что он сделал.

Бесшумные барабаны[]

Это простой фетиш с очень необычной историей. Бесшумные барабаны всегда делаются наборами по две штуки и представляют собой барабаны, на которых играют вручную, с привязанным к ним птичьим духом. При активации и игре барабан не издает звука, но другой барабан, сделанный одновременно с ним, начинает играть. Эффект барабанов длится одну сцену и может работать на любом расстоянии, не разделенном океаном, и не нужно активировать принимающий барабан, чтобы он работал.

У этого простого фетиша необычная история. Началось все с Потомков Фенрира, создавших эти барабаны для связи септа и боевых стай – гару в септе и гару в стае активировали оба барабана и переговаривались посредством ритуального барабанного боя. Если же лежащий в септе барабан вдруг начинал звучать сам собой, то это значило, что стая попала в беду. Однако после появления кода Морзе этот фетиш был заполучен Стеклоходами и превращен в духовный передатчик кода Морзе, необнаруживаемый и неповторимый мирскими средствами. Они использовали это устройство, чтобы быстро и эффективно координировать действия нескольких групп при крупномасштабных ударах.

Костяная флейта(ТВ)[]

Теурги создают эти флейты из костей давно умерших врагов. Звук костяной флейты напоминает нежитью об их природе. Любой вампир, который слышит костяную флейту, должен немедленно пройти проверку на безумие на уровне сложности, определяемом музыкальными навыками Гару, иначе он потеряет контроль над своей звериной стороной. Если Пиявка может противостоять безумию, фетиш на него не влияет до конца сцены. Часто в эти фетиши играют за стенами цитадели предполагаемого вампира, чтобы доказать природу демона. Считается, что некоторые из этих фетишей оказывают аналогичное воздействие на призраков.

Чтобы создать костяную флейту, инструмент должен быть привязан к яркому духу жизни. Духи летучих мышей, волков и крыс часто готовы отомстить существам, которые манипулируют их родственниками.

Лесная Корона(ТВ)[]

Это корона из листьев, прикрепленная к рогам могучего оленя. Неудивительно, что именно Фианне приписывают создание оригиналов этих фетишей. После активации фетиша дикие животные не могут нападать на владельца короны ни при каких обстоятельствах. При активации рога сливаются с головой владельца, давая ему дополнительную атаку. Некоторые считают, что обладатель Лесной короны может привлечь внимание Дикой Охоты.

Чтобы создать лесную корону, дух оленя должен быть привязан к рогам. Гару, которые пытаются создать его без разрешения самого Оленя, подвергают себя огромному риску.

Железная Корона(ТВ)[]

Этот фетиш, часто используемый для закрепле- ния пактов между септами или для обеспечения того, чтобы Гару сдержал свою клятву, обычно вы- глядит как обруч из железа или стали. Он подой- дет на голову любому, кто желает его надеть. Вла- делец (не обязательно носитель) фетиша должен выбрать табу для короны, например, «любой, кто носит эту корону, не должен лгать» или «носитель никогда не может нападать на любого члена септа Великой горы». После активации Железная коро- на не может быть снята с головы владельца, если только владелец не желает, чтобы фетиш был уда- лен. Любые успешные попытки применения силы удаляют не только фетиш, но также кожу и череп владельца. Каждый раз, когда владелец Железной Короны пытается нарушить табу, он получает один непоглощаемый уровень урона. Эти раны нано- сятся каждый ход, пока владелец не откажется от своего образа действий. Эти раны не считаются аггравированными, если только это не последняя рана, которую пользователь может выдержать - в этом случае корона отрезает верхнюю часть головы владельца. Табу должно быть установлено до того, как на голову наденут обруч. Оказавшись на месте, табу не может быть изменено. Если владелец фети- ша умирает, действие фетиша немедленно прекра- щается, и он может быть удален. Также владелец фетиша может снять обруч по своему желанию. Эти фетиши могут быть созданы с использова- нием Узорных пауков, духов Правосудия или ду- хов земли.

Ключ-камень(ТВ)[]

Краеугольные камни кажутся простыми камен- ными плитками, однако они не безобидны и содер- жат могущественных элементалей земли. После активации ключ-камня владелец может создать отверстие в любом земляном или каменном соору- жении, например, в стене замка. Проем будет до- статочно широким, чтобы в него мог пройти один кринос или два человека. Благословенные построй- ки или те, что защищены вампирскими ритуалами или обрядами Гару, требуют, чтобы владелец бросил Гнозис со сложностью 7 или выше, в зависимости от характера защиты. Ключ-камни, которые сдела- ны из того же камня, что и структура, легче создают брешь, что снижает сложность на 1 или 2. Точно так же ключ-камни можно использовать для закрытия брешей. Стражи часто создают ключ-камни.

Перечень фетишей пятого уровня[]

Рунный амулет[]

В словах есть сила. В тот момент, когда ребенок узнает, например, слово дерево, он больше не может думать о деревьях и говорить о них по-другому, не используя это слово. Слова определяют видение мира, и их сила настораживает гару – особенно сила записанных слов. Поэтому оборотни редко даже задумываются о фетишных глифах, но иногда теурги Серебряных клыков, Детей Гайи и (особенно) Стеклоходов создают их. Потомкам Фенрира и Черным фуриям противна сама идея таких фетишей – это одна из немногих вещей, где они сходятся во мнениях.

Одним из таких фетишей стал Рунный амулет. Он всегда сделан из серебра, а на его лицевой стороне выгравировано несколько глифов, соединенных между собой и образующих новый, доселе не виданный глиф. Их соединяет между собой и наделяет силой дух, обитающий в фетише. Неясно, как это вообще происходит, но большинство теургов считает, что дух во время вселения превращается во что-то иное. Отсутствие ясности в этом вопросе привело к тому, что общество гару отвергает Рунные амулеты. Владение таким фетишем приводит к потере Почета у гару любого племени, кроме Стеклоходов.

Но даже этого недостаточно, чтобы запретить использование Рунных амулетов. Особенно это касается Стеклоходов, у которых куда меньше предрассудков по отношению к этим фетишам. Если Рунный амулет представляет собой фамильную ценность, то его владелец может решить, что уважение к памяти предков важнее, чем страхи современников. А некоторые попросту считают, что в эти последние дни нельзя отказываться ни от чего, что можно использовать в войне против Вирма.

Одним из Рунных амулетов является Сокол в пылающем небе. Это амулет диаметром с теннисный мяч, висящий на красивой серебряной цепочке и украшенный переплетающимися глифами сокол, огонь и буря. Для активации фетиша необходимо потратить пункт гнозиса. После этого из амулета вылетает огненная птица и взмывает в небеса, где превращается в огненный дождь. Вокруг владельца фетиша создается безопасная зона, а все на расстоянии от 4 до 20 футов от него получают урона, который можно поглощать при наличии такой способности.

Поводок для облака[]

Часто бывает так, что куда бы ни пришел путешественник, там одна и та же погода, независимо от привычного климата тех мест – как будто он привел погоду за собой. Поводок для облака позволяет на самом деле привести за собой погоду. Этот фетиш обычно делают из бечевки длиной не менее 20 футов, куда вселяют дух дождя.

Активировав фетиш и завязав на нем узел, владелец может заарканить погоду в этом месте и перетащить ее куда-либо еще. Например, завязав узел посреди засухи, владелец фетиша может привести за собой жару в зону паводка и прекратить дождь. Или, наоборот, привести ливень, чтобы прекратить засуху или потушить лесной пожар. Главной проблемой остается скорость – с поводком нужно идти пешком. Воспользоваться транспортом или каким-то другим способом быстрого перемещения не удастся.

Со стороны использование фетиша смотрится необычно. Узел висит в воздухе, а погода следует за владельцем фетиша, причем окружающие это замечают. Если вести за собой жару, окружающих бросит в пот, если облака – их заметят и невооруженным взглядом. Увести погоду значит обрушить на местность ее противоположность. Если увести жару из засушливого места, на него обрушится ливень, по силе пропорциональный бывшему зною.

Сила фетиша имеет некоторые ограничения: нельзя привести дождь в пустыню Чили или жару в Антарктиду, равно как и нельзя забрать погоду оттуда. Однако в большинстве случаев этот фетиш чрезвычайно полезен, хоть и необычен.

Мангваре проникновения[]

Изначально южноамериканский барабан, получивший распространение среди всех бастет – и только бастет. Фетиш выдалбливается из целого бревна длиной 6 футов, в верхней его части делается щель для выхода звука. Такие барабаны всегда изготавливаются по два. В фетише обитает дух Вильда, и игра на мангваре создает временное Царство-логово – необычайную ценность для бастет. С ее помощью бастет может входить в Умбру.

Несмотря на такую полезность, фетиш обладает значительными недостатками: он громоздкий, тяжелый и медленно активируется. Его не удастся использовать для экстренного побега в Умбру, но с его помощью можно создать оперативную базу для ведения длительных военных кампаний. Во времена Войны гнева, когда боль- шие отряды бастет вступали в прямое столкновение с гару, эти фетиши становились стратегическими объектами, продвижение которых по мере наступления становилось первейшей целью.

Маски Вирма[]

Довольно редки за пределами рядов Уктена, и только Бубасти и Хатар используют их почти так же часто. Эта маска, сделанная из камня и сотен крошечных плиток, простирающаяся значительно ниже подбородка и выше лба, связана с Бэйном. Бэйну почти всегда угрожают стать частью этого фетиша, но, несмотря на это, само существование этих масок будет считаться скандальным среди большинства Гару. (Те, которые не являются продуктом угроз, скандальны даже в пределах Уктена и Бубасти - хотя, конечно, не Хатар.) При ношении и активации Маска Вирма вызывает чувство страха и ужаса, которое испытывают даже другие существа Вирма. Они не видят в владельце «одного из них», а скорее как врага, наделенного ужасом и силой, которыми обладает армия Вирма, ужасающим и нечестивым зрелищем.

Призыватель снов(ТВ)[]

Этот рог из кости или слоновой кости может быть использован для открытия пути между землей и Грезой. Ворота можно пересекать в обе стороны. Духи снов и кошмаров могут быть вызваны в мир бодрствования, а Гару может отправиться в Грезу. Использование Призывателя снов крайне непредсказуемо, и только самые мудрые из Гару осмеливаются владеть им. Врата остаются открытыми в течение одной минуты за каждую успешную активацию Призывателя снов.

Чтобы создать Призывателя снов, Гару связывает в рог различных духов снов.

Чародейская арфа(ТВ)[]

Эти музыкальные инструменты почти всегда хранятся в мощных пещерах. Когда Гару активирует арфу, струны издают красивый неземной звук, который опытный исполнитель может использовать для создания мощных эффектов. Чародейская арфа также может быть использована, чтобы загипнотизировать одиночную цель, заставляя ее беспомощно раскачиваться под музыку. Некоторые арфы, по слухам, активируют другие эффекты с определенными песнями или музыкальным сопровождением.

Чтобы создать волшебную арфу, необходимо связать дух музыки или эмоций. Некоторые арфы могут использовать вместо них певчих птиц или духов-насекомых.

Ледяной клинок(ТВ)[]

Оружие, рожденное из самого холодного синего льда Арктического Севера, Ледяной клинок - бесценный фетиш среди Серебряных клыков и Фенриров. После создания фетиша лезвие не расплавится и не сломается.

Ледяной клинок можно создать с помощью ледяного или зимнего духа. Он должен быть выкован из льда, взятого из Умбры или далекого Севера. Подобные фетиши принимают форму топоров или копий. Несколько древних Ледяных клинков были наполнены духовной энергией их бывших пользователей и других связанных духов. У этого оружия есть превосходные способности и собственные названия, такие как Зимняя стужа, Северный ветер и Ледяная борода.

Львиный клык(ТВ)[]

Львиный клык - это отличное оружие, вырезанное из костей ужасного зверя, очень похожее на Коготь-кинжал. Ходят слухи, что секреты изготовления этого оружия были украдены у Бастет. Это оружие может быть любого типа, например топор, булава или меч, но все это массивное оружие, требующее двух рук даже для сильного человека.

Чтобы создать Львиный клык, к оружию необходимо привязать дух Льва, дух войны, дух смерти или дух грозного мифического зверя.

Кольцо стихий(ТВ)[]

Одно из самых могущественных фетишей, Кольцо стихий дает Гару власть над всеми четырьмя стихиями: землей, воздухом, огнем и водой. При активации Гару не может пострадать от атак с участием этих сил. Например, факелы откажутся сжечь Гару, камни или даже металлический меч безвредно отскочат от его кожи, и он не утонет под водой. Он остается уязвимой для когтей, клыков и других атак (например, деревянных копий).

Чтобы активировать этот фетиш, Гару необходимо потратить два Гнозиса. Эффекты действуют в течение одной сцены. Этот фетиш не может удержать серебро, поскольку это металл Луны, а не элементов. Ходят слухи, что Гелиос мешает этим кольцам иметь власть и над золотом, но до тех пор, пока не будет найден враг, готовый швырнуть деньги в Гару, эта история остается слухами.

Кольцо стихий может быть создано только путем связывания духа каждого из элементов в вместилище - задача не из легких, учитывая общее соперничество между элементалями и гораздо более интенсивное соперничество между элементами огня и воды. Если один из этих фетишей будет найден в каэрне, у Хранителя мудрости непременно будет песня, рассказывающая об эпическом саге, взятом для создания предмета.

Фетиши Фера[]

Общие фетиши Нувиша[]

Перечень фетишей первого уровня[]

Болтало[]

Классический фетиш нувиша, который множество раз изобретали заново, но каждый раз это было что-то, связанное с речью. Самые древние фетиши делали из палочек, которые у индейцев означали право говорить. Есть фетиши, сделанные из старых громкоговорителей. Самые последние фетиши сделаны из беспроводных микрофонов. В фетише обитает дух лягушки.

После активации фетиш позволяет нувиша сделать так, что его голос будет раздаваться из любой точки, которую он в состоянии увидеть. Кроме того, голос будет в три раза громче обычного. Загвоздка в том, что нувиша приходится говорить самому, и его можно заметить. Тот, кто слышит искаженный голос, может догадаться, где на самом деле находится говорящий.

Общие фетиши Раткин[]

Перечень фетишей второго уровня[]

Автоматическая карта[]

Раткины гордятся своим знанием подземелий, но и они могут заблудиться, особенно в незнакомых местах. В таких случаях выручает карта, но для тех мест, куда путешествуют раткины, карт не существует – приходится делать их самостоятельно.

Автоматическая карта – это чистый лист бумаги, в котором обитает дух насекомого любого вида. После активации на карте проявляется рисунок, сделанный углем. Это структура пещер или тоннелей на милю вокруг владельца фетиша, причем на рисунке отображаются все повреждения и завалы. Однако Карта не показывает животных и людей внутри пещер, потому не может использоваться для слежки – только для прокладки пути.

Карта не перерисовывает себя заново, поэтому после прохождения изображенного участка фетиш активируют заново, чтобы рисунок обновился. При повторной активации угольная пыль с листа повисает в воздухе – находчивые раткины умудряются выдувать ее в лицо врагу в качестве последнего средства: иногда это срабатывает, иногда нет. Некоторые раткины создают карты для того, что расположено над землей – в них обитает дух птицы, а не насекомого – но такие фетиши встречаются значительно реже.

Перечень фетишей четвертого уровня[]

Меч вуду[]

Цель раткинов – убивать как можно больше людей. Их заставили отказаться от этого, но некоторые отголоски той изначальной цели дошли до нас сквозь века. Один из них – Меч вуду. Наверняка этот фетиш изначально назывался как-то иначе, но современное название полностью отражает его суть.

Это короткий меч с раздвоенным, словно змеиный язык, острием. Внутри него обитает дух змеи. Если раткин сражается сразу с несколькими врагами, он ударяет одного из них фетишем, а затем активирует его. В случае успешной активации еще один противник оказывается ранен в то же место (рану получает враг, что оказался ближе всего к тому, кого меч ударил до активации; фетиш различает друзей и врагов).

Перечень фетишей пятого уровня[]

Мешок всякой всячины[]

Выглядит фетиш скромненько – джутовый мешок, завязанный обрывком веревки. Внутри него обитает дух самки крысы – животного, умеющего размножаться с удивительной быстротой. То же происходит и с предметами в мешке – они начинают множиться. Каждую минуту содержимое мешка удваивается в количестве. Положите внутрь фетиша камешек, и через 10 минут у вас их будет больше тысячи – если, конечно, они еще будут вмещаться в мешок. Как только мешок наполнится, действие фетиша заканчивается.

У фетиша огромное количество способов применения, и раткинам все они нравятся. Пусть мешок и не способен копировать драгоценные камни, драгметаллы и монеты номиналом больше четверти доллара, размножать четвертаки все равно прибыльнее, чем работать на кассе в тошниловке. А уж для хранения боеприпасов это самый лучший вариант.

Но есть у Мешка и такой вариант использования, который ужаснет всех остальных перевертышей. Ведь Мешок не только размножитель, но и отличное вместилище для чего угодно. Налей в него воду – она не прольется, накачай воздуха – он не выйдет назад. И есть возможность, что в один ужасный день какой-нибудь раткин смастерит такой фетиш, найдет носителя смертельно опасной инфекции, передаваемой воздушно-капельным путем, и попросит его покашлять в Мешок. Раткинов, способных на это, очень много, так что даже хорошо, что раткины больше любят красть чужие фетиши, чем делать свои.

Общие фетиши Рокеа[]

Перечень фетишей первого уровня[]

Черный капюшон[]

Мало кто из рокеа красив, по крайней мере если это не хомид. Хотя некоторые посередники умудряются хорошо выглядеть в течение длительного времени, у кого-то на это нет времени, а у кого-то не хватает мастерства. И те, и другие активно используют Черные капюшоны. Это тканевые мешки (даже без прорезей для глаз) со вселенным в них духом мотылька.

После активации фетиш делает рокеа-владельца абсолютно неприметным. Для того чтобы заметить его в толпе, нужно приложить усилия, вспомнить потом, как он выглядел, практически невозможно. Фетиш не меняет внешность носителя, он затуманивает взор остальным, чтобы они не обратили на него внимания. Однако они способны заметить, что он делает. Если владелец фетиша примется выводить из строя камеры наблюдений у всех на виду, то на него обязательно обратят внимание. Действие фетиша длится до тех пор, пока маска не снята или рокеа не натворит что-то, что не позволит ему больше оставаться неприметным.

Светящийся камень[]

Большую часть времени акулы не держатся на свету. Их обоняние и чувство движения отлично компенсируют слабое зрение, поэтому они редко жалуются на темноту. В конце концов, если стоит задача «найти и уничтожить», то видеть детали не обязательно – главное убить. Но бывают случаи, требующие более тщательного планирования, и тогда зрение становится полезным.

Фетиш представляет собой большой камень, в котором обитает джагглинг Луны или дух солнца (светит ярче, но не пользуется доверием и популярностью). После активации камень освещает все вокруг и плавает за рокеа на небольшом расстоянии. Рокеа может забросить его вперед – так, чтобы все видеть, при этом оставаясь в тени. Недостаток заключается в том, что камень легко разрушить. В некоторых битвах защита камня становится важной задачей. После активации камень светит один день и одну ночь.

Перечень фетишей пятого уровня[]

Нож-потрошитель[]

Это причудливое, но смертельное оружие. Осталось их очень мало. Для большинства рокеа этот фетиш слишком сложен, чтобы его понять, не говоря уже о том, чтобы создать такой. Считается, что первый Нож-потрошитель был создан посередником, рожденным под знаком темной воды – это редчайшие из рокеа. С тех пор у фетиша появилось с полдюжины копий, не более.

Хотя по стандартам рокеа фетиш очень сложен, остальным перевертышам он покажется примитивным. Это два довольно тупых каменных ножа, соединенных длинной деревянной рукояткой. Внутри этой штуковины обитает дух войны. Дух войны делает примитивность фетиша несущественной. Впечатляет то, что это оружие можно так или иначе использовать во всех формах. В хомиде, глабрусе и гладиусе им орудуют как большим двухконечным копьем, держа двумя руками. В чазмусе и сквамусе его держат в зубах и наносят прямые удары либо режут им, быстро поворачивая голову. Ни в одной из форм фетиш не является чем-то особенно удобным, отсюда и высокая сложность атаки. Тем не менее это мощное оружие, которое может использовать любой рокеа.

Общие фетиши Хенгейокай[]

Перечень фетишей третьего уровня[]

Двухконечное копье[]

Это двухконечное копье, в котором обитает дух ветра. Ровно посреди древка (сделанного из полированного дерева твердых пород) есть знак инь-ян, вписанный в бронзовое кольцо. При активации знак инь-ян распадается на две части и фетиш превращается в два коротких копья, соединенные мистической силой (у некоторых фетишей эта сила проявляется в порывах ветра, сопровождающихся слабым свечением и разгоняющих в стороны пыль и листву). Владелец фетиша может метнуть одно из копий и управлять им посредством второго. Можно совершать множественные действия, атакуя одновременно копьем в руке и вторым копьем, висящим в воздухе.

Перечень фетишей четвертого уровня[]

Бесшумный меч[]

Этот фетишный вакидзаси служит обиталищем для духа гусеницы и рассчитан на то, что про него забудут. После активации Меч проходит сквозь жертву так, словно она призрак.

Перечень фетишей пятого уровня[]

Амулет равновесия[]

Инь-ян – знак динамического равновесия: две противоположные силы встречаются, напирают, но не могут одержать верх друг над другом. В этом кроется источник настоящей силы. Те, кто хочет познать настоящую силу, тратят жизнь на достижение равновесия во всем. Те, кто торопится или хочет сжульничать, пользуются Амулетом.

Амулет равновесия имеет небольшой размер, сделан из металла, украшен знаком инь-ян с обеих сторон и носится на цепочке на шее. Обитает в нем дух журавля. После активации дух приносит равновесие душе своего владельца: временные ярость, гнозис и сила воли одновременно поднимаются до максимума. При этом значение временных черт может превысить значение постоянного.

Источники[]

Advertisement