Колдуны с побережья Чёрного Моря владеют этой крайной.
Голоса Дуная[]
Берущая начало в Шварцвальде и протекающая через десятки стран, чтобы впасть в Чёрное море, величественный Дунай стал живительной артерией бессчётных империй с тех пор, как люди поселились на его берегах. И за всеми ими Цимисхи приглядывали. Колдун знает её истинную ценность, ведь духи реки с ним разговаривают, делясь тем, что знают сами или доставляя сообщения в обмен на вкус колдовского витэ вампира.
Система[]
Колдун выливает требуемую кровь в реку, поток или иную текучую воду. Даже ручеёк тающего снега или ливня можно использовать для применения этой силы. Если же это сам Дунай или один из его притоков, то тратить кровь и вовсе не требуется.
Потом делается бросок активации (Атрибут: Обаяние). В случае успеха является дух воды перед колдуном и станет ему служить (в меру своих сил) количество дней, равных набранным успехам. Длительность может быть увеличена в любой момент до того, как он покинет службу, если в воду вылить ещё крови. Каждый пункт крови увеличивает срок служения на один день.
Возможности духа достаточно ограничены. Он может общаться с колдуном, делясь с ним всем, что он знает, или же передать сообщение кому-то или куда-то ещё. Дух будет вполне рад рассказать то, что ему известно. Но духи рек могут быть несколько болтливы, так что Цимисху советуется задавать наводящие вопросы духу на темы, его интересующие. Иначе он рискует выслушивать часами скучные описания окружающих берегов. Дух способен двигаться лишь вверх или вниз по своему потоку (и против течения поднимается куда медленнее), так что получателем сообщения должен быть кто-то, кого он может встретить во время путешествия.
Также можно велеть духу отправиться в местечко на его пути и передать сообщение первому, кого он встретит. Но изъяны подобного приказа, конечно же, очевидны. Колдун также может попросить духа оставаться в одном месте в ожидании нарушителей границ или иных угроз, после чего быстро отправиться вдоль побережья, чтобы предупредить Цимисха об опасности.
Могила Марэ Негра[]
Скифы ещё в древность получили своё имя в честь великого моря, в окрестностях которого они и обитали: axšaina, что переводится как "неосвященное". Это название прекрасно описывает море. Солнечный свет не может глубоко пробиться через поверхность воды, не достигая глубочайших частей, где нет даже воздуха. Как ни посмотри, это прекрасное укрытие для трупов, что могут подтвердить многие корабли и их экипажи, сохраняемые в вечности на дне моря. И многие из них утопли по воле колдунов, что обитают в глубине.
Система[]
Колдун всегда может без опаски спуститься на нижние глубины Чёрного Моря, где может спокойно отдыхать, защищённым от солнца и внешнего мира. Пролив своей крови в объём воды, достаточно большой, чтобы скрыть тело, и сделав бросок активации (Атрибут: Смекалка), он наделяет воды всеми защитными свойствами Чёрного Моря. Колдуну не может повредить солнечный свет, а тело идеально сохраняется, пока он погружен в эту воду. Заметить его также становится исключительно трудно. Для этого персонаж должен сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность 8) и получить успехов больше, чем выбросил колдун на броске активации. Тот, кто попытается дотронуться до погружённого в воду Цимисха, получает два уровня летального урона каждый ход, в который остаётся в замораживающе холодной воде.
Гостеприимное море[]
Когда-то греки называли Чёрное Море, Понт Аксинский, т.е. "Гостеприимное море". Для колдуна-практика Черноморской крайны оно воистину может быть таковым, приняв его в свои объятья и исцеляя даже тяжелейшие его раны.
Система[]
У колдуна должен быть доступ к достаточно большому объёму воды, в который можно погрузиться. Окунувшись в эту воду, он должен пролить в неё требуемую кровь (но если вампир погружается в настоящее Чёрное море, то траты крови не требуется), после делает бросок активации (Атрибут: Выносливость). Каждый успех может быть использован для лечения как пункт крови. Т.е. один успех лечит один уровень ударных или летальных повреждений. Чтобы исцелить усиленный урон, колдун должен оставаться под водой один день за вылеченный уровень.
Слуги глубин Мармары[]
Во времена античности колдун Кизик открыто правил долионами как их король. Легенда гласит, что он обнаружил: пролив свою кровь в Мраморное море (море Мармара), он призывает странных тварей из глубин явятся исполнить его волю. Другой колдун выяснил, что любой водоём можно также использовать, но твари со дна Мармары — сильнейшие.
Система[]
Колдун брызгает своей кровью на поверхность воды — как минимум один пункт, но модно по желанию потратить и больше, — и делает бросок активации (Атрибут: Манипулирование). За каждый успех, вплоть до потраченного количества пунктов крови, появляется один прислужник. Слуги глубин Мармары — странные, человекоподобные создания, сочетающие в себе черты лягушек и рыб. Они исполнят одно указание колдуна, после чего возвращаются в свою водную обитель. Но каждому слуги может быть дана отдельная задача. Они обладают следующими характеристиками (те, что в скобках, указаны для слуг из Чёрного Моря):
- Атрибуты: Сила 4 (5), Ловкость 3, Выносливость 4 (5), Обаяние 1, Манипулирование 1, Внешность 0, Восприятие 3, Интеллект 1 (2), Смекалка 2 (3).
- Способности: Атлетика 2, Драка 4, Запугивание 3, Выживание 3.
- Сила воли: 3.
- Уровни здоровья: ОК, ОК, -1, -1, (-1), -2, -2, -2, -5, (-5), Обездвижен.
- Атака: когти (Сила+ 2 летального), захват (Сила + 4 ударного).
- Броня: чешуя и распухшая плоть дают +2 к броскам поглощения.
- Особенности: слуги Марморы могут одинаково легко дышать и на суше, и в воде. Также они - способные пловцы, с одинаковой лёгкостью движутся и в воде, и на суше.
Неприветливое море[]
Ещё до того, как греки заселили южное побережье, они называли Чёрное Море Понт Аксинский, Негостеприимное море. Для врагов колдуна оно поистине может стать таковым, порождая шторма, водовороты, туман и мели там, где их не было ещё мгновение назад.
Система[]
Колдун проливает свою кровь в водоём (разве что это Чёрное Море, в таком случае траты крови не нужно) и делает бросок активации (Атрибут: Интеллект). Он может распределить успехи, чтобы вызвать любое количество "водных" опасностей и наслать их на противников. Например:
- водоворот или подводное течение с рейтингом Силы, равным Силе колдуна, которое может удерживать или тащить других; увеличить множитель Силы на один.
- вызвать острые рифы, наносящие Сила +3 летального урона тем, кто на них напорется.
- туман, повышающий сложность проверок, основанных на зрении проверок Восприятия на 2.
- сильный ветер с дождём скоростью до 50 миль в час/75 километров в час.
- резкое падение температуры воды до почти что температуры замерзания.
Сила работает одну сцену, после чего рассеивается.